Avec Path of Fire, les nécromants pourront se spécialiser en "Fléau". L'effet le plus radical de cette nouvelle forme de nécromancie est la perte du linceul de mort et de la double barre de vie qui va avec. Nouvelle mécanique : le fléau a la capacité d'invoquer des "sand shades" (3 initialement). Retrouvez ci-dessous toutes les infos actuelles, provenant essentiellement de la présentation et des diverses vidéos.
Mécanique centrale et démarrage de la spécialisation
Le fléau introduit une approche différente du nécromant classique: la disparition du linceul de mort et de la double barre de vie pousse le joueur à reconsidérer leur survie et leur positionnement en combat.
La torche semble une arme clairement orientée altérations. Toutefois la présentation de la compétence 5 est très étrange. Dans sa forme actuelle, cette compétence ne semble pas avoir grand intérêt en JcE si ce n'est pour son CC.
La compétence 5 confère, si on se réfère au texte descriptif, deux charges de pouvoir à chaque allié dans le rayon pour chaque altération dont souffrent les alliés. Cela fait de cette compétence au mieux une compétence de niche en JcJ et McM et une compétence affreusement inutile en JcE.
Une éventuelle correction textuelle et synergies potentielles
Toutefois si le texte descriptif comporte une erreur (les charges de pouvoir sont proportionnelles au nombre d'altérations sur la CIBLE et non les alliés), alors la compétence 5 a une synergie absurde avec les builds altérations et est un outil de buff magnifique.
Nouveaux utilitaires: les punitions
Comme nouveaux utilitaires, le fléau reçoit six compétences d'un nouveau type : les punitions. Toutes ces compétences retirent/corrompent un avantage ou plus aux ennemis pris dans la zone d'effet et confèrent aux alliés un avantage. Cela en fait des compétences intéressantes en McM dans les combats de bus ainsi qu'en JcJ sous certaines conditions.
Interactions en combat: ombres des sables et gestion du tourment
Invoquer une ombre des sables dans les 10 s. Lorsque vous infligez tourment à une cible, vous infligez brûlure (l'effet s'applique toutes les 3 s).
Un dicton bien connu des joueurs JcJ est : tuez le nécromant en premier. Avec la perte du linceul de mort et le manque de compétences de mobilité qui se fait toujours sentir, il est clair que le faucheur sera en difficulté dans les affrontements en équipes.
Le grand débat autour du skill "sand well"
La grande inconnue est la compétence "sand well". Certains spéculent que le Fléau pourrait trouver une niche de gameplay semblable au cataclyste aura, qui soutient ses équipiers.
Voies de jeu et écologie du Fléau en bus
Lattrait principal du nécromant en bus contre bus était sa double barre de vie se rechargeant toute seule ou presque. Le fléau pourvu de peu de stabilité et de peu d'outils pour fuir est assez vulnérable. Toutefois un build orienté vers la corruption d'avantages (une spécialité du fléau) et barrière pour aider le front à absorber un impact est envisageable.
Avec la perte de la double barre de vie les développeurs ont désormais la latitude de donner au Fléau un surcroit de puissance offensive. On s'attend donc à un net buff au nécromant altérations classique au sceptre et à la dague combinés avec une torche. Le style de jeu de ce build s'écartera de ce qu'on peut voir avec le faucheur altérations (tout tourné sur les combos dans les zones de givre) et se rapprochera de ce qu'on a pu voir avec le nécromant altérations classique (application d'altérations avec un sceptre et des compétences de corruption à gogo).
Potentialités et limitations des ombres et des utilitaires
Les ombres des sables apporteront un bonus mineur aux dommages (vu que les shades skills ne peuvent frapper chaque cible qu'une seule fois) mais permettront de lancer des CC sans devoir interrompre sa rotation DPS. Combinez ça à une compétence utilitaire comme "trail of anguish" qui est un bon bonus de DPS et vous avez quelque chose qui commence à être menaçant.
Questions et orientation future
On s'interroge aussi sur la possibilité d'une spécialisation capable de fournir pouvoir au groupe. Aucune question. Soyez le premier à poser une question. Aucune note.
Table des considérations tactiques et suggestions de build (résumé pratique):
- Utiliser les punitions pour retirer les avantages ennemis et booster les alliés dans des scénarios McM et JcJ.
- Gérer les sand shades pour apporter du contrôle et des DPS sans surcommander la rotation principale.
- Explorer les synergies entre altérations, sceptre et dague avec la torche pour optimiser les dégâts et les buffs.
- Évaluer la viabilité en PvE face au manque de mobilité et à la difficulté proche du front.

En résumé, le Fléau introduit une perte de survie directe mais ouvre des voies offensives et de soutien inédites, avec des punitions à exploiter en McM et des interactions potentielles avec les altérations et les buffs d'équipe. Le style de jeu s'éloigne des patterns traditionnels du nécromant altérations et s'en rapproche dans l'utilisation de CC et d'applications d'altérations à haute fréquence.