Femme encapuchonnée: esthétique et narration dans un RPG Lovecraftien et ses échos vidéoludiques

Call of Cthulhu est un jeu d’aventure dans une ambiance horrifique sorti le 30 octobre 2018 et développé par Cyanide. Il est le jeu vidéo officiel du jeu de rôle éponyme sorti chez Chaosium et édité en France par Sans-détour. Le jeu de rôle est lui-même inspiré des œuvres de Howard Philippe Lovecraft, dont le recueil le plus connu se nomme, L’appel de Cthulhu. Dans l'ouest américain des années 20, difficile de différencier le réel de l’imagination pervertie par les lectures occultes. Vous êtes Edward Pierce, un ancien vétéran de guerre devenu détective privé. Porté sur l’alcool par faute de trouver une affaire qui l’intéresse, sa prochaine affaire sera sa dernière chance de garder sa licence. Un jour vint un homme, Stephen Webster, qui lui demande d'en apprendre plus sur la mort de sa fille Sarah Hawkins, une peintre reconnue. Cette dernière est décédée avec son mari et son fils dans un incendie de leur maison. Cependant, M. Webster a reçu un tableau chez lui : il présente un homme encapuchonné à l'air menaçant qui surplombe une femme et arbore un symbole étrange sur sa tunique. Nous sommes ici en présence d’un début d’histoire dans la veine des récits écrits, ou attribués, à H.P. Lovecraft. Un personnage en proie aux doutes de par son passé se retrouve face à l'indicible. Tout va commencer par une simple enquête sur la mort de cette femme et sa présumée folie.

Une mécanique RPG qui sert une atmosphère et une narration lourdes de Lovecraft

Le terme RPG utilisé pour présenter Call of Cthulhu n’est là que pour parler des compétences de notre personnage. Ces compétences, présentées en pourcentages, sont l’éloquence, la force, l’investigation, la psychologie, trouver objet caché, la médecine légale et l’occultisme. En dehors de ces deux dernières vous pourrez les augmenter au fil de votre aventure grâce aux points d’expériences que vous obtiendrez, d’une valeur de 5% par point d’expérience. Ces sept compétences vous permettront de débloquer des séquences de dialogues inaccessibles ou de faire un “test”, à l'instar du jeu de rôle papier. Les tests peuvent autant se trouver dans les dialogues, afin de tenter d’intimider ou de convaincre votre interlocuteur, que pour crocheter des portes, soulever de lourds objets, etc. Sans ce côté JdR papier simplifié, nous nous retrouvons devant un jeu à la progression linéaire. L’histoire se déroule au fur et à mesure de vos objectifs. Pas, ou peu, de liberté. Vous allez où l’on vous demande d’aller, vous investiguez, vous parlez, vous résolvez parfois une énigme, vous changez de lieu. Certaines phases ne sont que des moments où il faut trouver un objet, une trace, et Pierce nous racontera ce qu’il pense s’être passé dans le lieu, ne nous laissant pas de possibilité de réfléchir par nous même. Rien de très compliqué mais ce n’est pas un point forcément négatif, le cœur même de Call of Cthulhu reste son ambiance Lovecraftienne angoissante plutôt bien retranscrite. Il est à noter que le jeu ne dure qu’une dizaine ou douzaine d’heures. On aurait pu en vouloir un peu plus au vu des possibilités du jeu. Call of Cthulhu présente également quatre fins différentes qui, malgré leur accès grâce à vos actions durant le jeu, ne sont qu’un choix à la fin de celui-ci. Disons-le tout de suite, ce jeu est terne, morne, verdâtre, et c’est exactement ce que l’on pouvait attendre d’une adaptation de Cthulhu. Toutes les œuvres “Lovecraftiennes” sont très sombres, le mystère est toujours présent. Malgré une qualité graphique qui n’est pas au niveau de jeux un poil plus vieux, Call of Cthulhu arrive de par son ambiance à retranscrire, de façon crédible, l’aura des histoires vécues par les protagonistes des nouvelles de Lovecraft. Côté sonore le jeu s’en sort plutôt bien. Étant moi même plutôt peureux sur les jeux, jouer au casque peut parfois être assez angoissant. Calme ou plus intense quand il le faut, la musique sait très bien accompagner le joueur. Malgré tout, les dialogues de certains PNJs que vous croisez se répètent. Il est préférable de connaître un minimum cet univers ou ce type de jeux, pour vraiment s’attaquer à Call of Cthulhu. Malgré une ambiance très réussie, le gameplay est parfois un peu poussif et seule l’envie de voir la suite de l’histoire vous fera passer ces quelques passages. Sans nous sortir un triple A, Cyanide aura su nous sortir un double A qui ajoutera au Mythe une nouvelle oeuvre méritant de porter le nom d’Appel de Cthulhu.

Comparaisons et extensions: opus distant dans l’univers dungeon-RPG

Joue à nouveau la carte du dungeon-RPG sur Vita avec un Operation Abyss : New Tokyo Legacy qui parvient jusqu'à nous grâce aux soins de l'éditeur NIS America. Operation Abyss : New Tokyo Legacy nous refait certes le coup de l'amnésie, mais son intrigue se développe heureusement de manière assez inhabituelle pour un dungeon crawler. Au tout début du jeu, notre héros reprend ses esprits dans un endroit inconnu et constate que deux individus gisent à ses pieds dans une mare de sang. Un homme encapuchonné qui prétend être son ally l'aide alors à fuir tandis que des monstres ayant surgi de nulle part les prennent en chasse. Mais ce n'est que grâce à l'intervention salvatrice de la capitaine de la Xth Squad, Alice Mifune, qu'ils parviennent à échapper à un crocodile mutant gigantesque visiblement affamé.

Si la jeune femme a pu vaincre ce terrible adversaire aussi facilement, c'est parce qu'elle bénéficie du Code-Rise, un pouvoir qui lui permet de faire jeu égal avec des monstres génétiquement modifiés baptisés Variants. Alice conduit donc notre héros devant Kenichi Kanzaki, le doyen de l'académie Hinowa qui est également le directeur de la Xth Squad. C'est en effet au quartier général de la Xth Squad que sont entraînés les individus renfermant le potentiel nécessaire pour utiliser le Code-Rise, seule arme véritablement efficace contre les Variants. Leur mission est d'enquêter sur l'apparition mystérieuse de portails menant à une dimension parallèle appelée Abysse. Ils doivent donc explorer ces dangereux labyrinthes, sans se perdre en cours de route, pour élucider les nombreux mystères liés de près ou de loin aux Variants. Notez que si les NPC s'adressent au joueur par l'intermédiaire de ce héros amnésique, celui-ci ne fait pas partie des six personnages que l'on contrôle par la suite.

Une dynamique d’enquête et des choix de gameplay qui laissent parfois sur sa faim

En quête d'enquêtes, même si les concepteurs du jeu ont mis l'accent sur l'intrigue et façonné les missions de manière à leur donner une dimension d'enquête appréciable, ne serait-ce que parce que cela rompt la monotonie inhérente au genre lui-même, cet aspect du jeu reste tout de même moins travaillé qu'on aurait pu l'espérer. Hors des donjons, la collecte d'informations se limite à contacter des personnes en visitant les différents quartiers de la ville ou de l'académie, mais les environnements n'étant pas modélisés, on se retrouve simplement à faire des allers-retours dans les menus pour accéder directement à toutes les destinations proposées. Très nombreux, les dialogues font intervenir des notions spécifiques à l'univers du jeu qui rendent l'immersion délicate. Il faut s'accrocher pour parvenir à se sentir réellement impliqué dans cette histoire qui a pourtant le mérite de s'éloigner très largement des clichés habituels du genre.

Une fois les indices réunis, il est grand temps de lancer une nouvelle mission et de partir arpenter les dédales peu accueillants de Operation Abyss : New Tokyo Legacy. Une fois sur les lieux, on constate que le titre fait l'effort d'intégrer tant que bien que mal des éléments d'enquêtes à l'exploration des donjons, par exemple en nous obligeant à trouver des personnes disparues situées à des endroits bien précis de la map, mais l'idée est loin d'être probante. Dès la troisième mission, on se retrouve en effet à errer sur trois étages à la recherche d'événements à déclencher pour déverrouiller tous les accès de la map, mais le manque d'indications fait qu'on peut facilement tourner en rond parce qu'on aura manqué l'endroit précis où une scène devait survenir.

Sur le terrain, ce sont parfois plusieurs étages de dédales qu'il nous faut parcourir, et à moins de recourir à un item spécial pour sauvegarder, mieux vaut parfois faire quelques allers-retours entre le donjon et le QG pour remettre sa team en état avant de continuer. Si le fait de pouvoir choisir une destination sur la map d'un labyrinthe déjà exploré pour s'y rendre en mode pilote auto est appréciable, on cautionne un peu moins l'obligation de retourner à l'académie pour faire leveler nos personnages. Car dans Operation Abyss, le passage au niveau sup ne se fait pas automatiquement, il impose de payer une somme d'argent non négligeable pour convertir l'XP gagnée en niveau supérieur et surtout de retourner régulièrement à la base pour s'offrir un repos complet, faute de quoi nos héros resteront bloqués à leur niveau actuel. Honnêtement, cela hache complètement le rythme de l'exploration et constitue une idée peu défendable, d'autant qu'on n'a pas toujours l'argent pour faire leveler tout le monde et que nos GP sont également requis pour crafter de nouveaux équipements et objets.

Pièges et Variants: un autre aspect du jeu qui ralentit à mon sens inutilement l'exploration des labyrinthes réside dans le fait de devoir désamorcer systématiquement tous les pièges qui protègent l'accès aux items. Concrètement, lorsque vous trouvez un objet, avant de pouvoir mettre la main dessus vous devez l'examiner pour savoir quel type de piège est activé, puis choisir un personnage capable de le désactiver. C'est extrêmement simple à effectuer si on possède un expert dans ce genre de manip (le job "academic") mais cela n'apporte rien en termes ludiques car les pièges sont alors très faciles à désamorcer et le fait de répéter cette étape à chaque item devient vite assez gavant, d'autant qu'il faut ensuite repasser par des menus pour identifier tous ces nouveaux objets. Et il en va de même pour crocheter les serrures de certaines portes, une action qui repose en partie sur la stat de chance du personnage choisi pour effectuer l'opération.

Les environnements eux aussi abritent leur lot de pièges sournois, comme ces dalles électrifiées, ces zones de pénombre, ces cases qui modifient notre orientation ou qui bloquent la magie, ou pire, ces portes à sens unique qui nous obligent à faire de longs détours, au risque de se perdre en chemin malgré la map, pour revenir à l'endroit qu'on n'aurait jamais dû franchir. En combat, chaque personnage peut recourir aux skills propres à sa classe, toute l'équipe effectuant ses actions avant de passer le relais au groupe ennemi qui, assez fréquemment, peut laisser la place à une autre vague de monstres, puis à une autre, sans qu'on puisse choisir de les enchaîner ou pas. Plutôt que de recourir à un quota de MP, les protagonistes dotés de sorts disposent de magies en nombre limité, ce nombre augmentant de manière proportionnelle à leur niveau. Et pour venir à bout des Variants les plus résistants, on peut éventuellement puiser dans la jauge des Unity Skills afin de déclencher une technique spéciale, comme lancer une attaque suicide, charger la première ligne d'ennemis, lancer une barrière magique, une attaque préventive ou ralentir nos adversaires. Lorsque entrent en scène les redoutables Wanted Variants, une nouvelle jauge en haut à gauche de l'écran fait son apparition. Il s'agit d'un indicateur permettant de connaître le danger réel de l'endroit où l'on se trouve dans l'Abysse. Celui-ci augmente à mesure qu'on élimine de plus en plus de Variants et diminue si on prend la fuite. Afin d'augmenter ses chances de tomber sur un Wanted Variant, il faut donc que cet indicateur soit élevé, ce qui permet également d'empocher des items plus rares. Voilà en somme ce qui vous attend dans les dédales malfamés de Operation Abyss : New Tokyo Legacy sur Vita. A vous de voir si vous êtes prêt à passer outre les choix parfois étranges de son système de jeu pour donner sa chance à ce nouveau dungeon-RPG japonais.

Points forts et faibles: synthèse critiques

  • Points forts: Contexte SF / enquête / académie inhabituel pour un dungeon-RPG; Character designer et monster design plutôt sympas; Système d'évolution intéressant; Les trajets en pilote auto bien pratiques; Bonne ambiance sonore malgré l’absence du doublage original.
  • Points faibles: Donjons et combats visuellement pauvres; Des routines de gameplay pas toujours faciles à appréhender; Obligation de rentrer au QG et de payer pour passer au niveau supérieur; Manque d’indications sur certaines missions; Montée en puissance très lente; Des menus lourdingues et une interface qui parasite l'écran en combat; Voix anglaises imposées et pas de traduction FR; Moins accessible qu’un Demon Gaze; choix de gameplay parfois étranges.

Parfois inutilement complexe, fastidieux sur le plan de l’ergonomie et avare en indications, le soft comporte heureusement d'autres aspects à faire valoir, comme son contexte narratif original, son challenge relevé et sa customisation des personnages assez poussée.

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Making a Game engine with Godot features using standard C++ - Raphaël Talaïa

En synthèse, Call of Cthulhu propose une immersion Lovecraftienne solide avec une ambiance sonore efficace, mais sa progression et ses mécanismes de jeu en demi-teinte peuvent freiner l’engagement des joueurs non familiers avec cet univers.

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