Contexte et questionnements sur l’édition actuelle
Personnellement cette 5e édition (l'actuelle) m'a fait très envie, mais n'a pas passé le cap de l'essai. En jeu, même si j'aurai du mal à dire quoi mais c'est un ensemble qui fait que je n'ai pas accroché plus que ça. Donc j'attends beaucoup de cette révision. Voilà le décors est planté. Même si il est compliqué de se faire une idée précise d'une édition sur aussi peu d'éléments, je dois dire que je ne suis pas fou des évolutions au moins sur deux points :
- les races : cette nouvelle race ne m'inspire pas, trop lointain, trop "trop" en fait. Mes mondes sont quasiment qu'humains ou même les elfes et naims (quand ils existent) sont rares, alors les races trop excentrique je ne sais pas quoi en faire ou alors il faut qu'il y ait un monde de prévu ou ils ont une raison d'être et une place logique.
- les critiques : je ne me rappelle plus les effets des critiques mais là il me semble faible si seul le dé de dégâts est doublé et pas l'ensemble des dégâts. Ensuite, je ne suis pas pour retirer les critiques aux monstres, j'aime ce petit danger supplémentaire pour les joueurs.
Ensuite je n'aime pas le côté systématique du 1 et du 20, à minima j'intègrerai le système de Pathfinder 2 ou une règle à moi pour limiter le nombre de critique : plus efficace mais moins fréquent en gros. Après je vois que les dons font un retour important, ils étaient optionnels alors que là ils reviennent au devant, à voir si ça va continuer dans la suite des règles ; je ne sais pas si c'est une bonne chose ou pas, mais moi j'aime bien les dons si il reste bien calibrés et en nombre limité (pas d'explosion du nombre comme dans la 3e).
J'ai hâte de voir la suite. Elle ne change pas tant. Les historiques avaient déjà des capacités, elles n'étaient juste pas techniques. Mais c'était de véritables capacités avec des réussites automatiques. La division Business de WoTC a bien pris connaissance de ton message, et après lecture a décidé de ne plus publier de nouvelle édition de DnD. Au temps pour moi, il faut reconnaître que mes souvenirs de la 5e commencent à dater un peu, après comme je disais j'ai aucun souci avec les dons mais j'ai souvenir de conversations à la sortie de la 5e et le fait que beaucoup de gens apprécient (ou appréciaient, je ne connais pas la tendance actuelle) l'absence de dons ce qui simplifient le système.
Pour moi, tant que le dosage est raisonnable, j'aime bien les dons pour personnaliser ses persos… j'aime Pathfinder 2 par exemple pour avoir des persos très différents, sentiment que je ne retrouve pas avec la 5e. Mais je ne joue plus donc je manque de recul pour juger plus. Dans les points d'inquiétude sur cette annonce et la gestion des tables virtuelles : j'ai l'impression que Wotc veut reprendre en main tout ce qui concerne son jeu ; reprise des versions étrangères en interne, sortie d'une table virtuelle maison : quid des tables existantes, vont elles pouvoir continuer de proposer du matériel pour cette nouvelle édition ?
Points d’inquiétude et réflexions sur l’équilibre
Le sentiment général est que si le contenu reste compatible avec l'ancienne 5e, les PJ seraient plus puissants qu'auparavant. Les détracteurs disent que c'est pas bien car l'ancien contenu n'est plus "équilibré" par rappot aux nouvelles règles, et inversement et le fait d'utiliser les anciennes règles avec les nouvelles publications ne serait plus équilibré non plus car les PJ seraient trop faibles. Notre MJ a voulu le mettre en place dans notre campagne ce dimanche et il le regrette car plus tu as d'inspi, plus tu as de chance de faire un critique etc. et clairement nous avons marché sur nos adversaires ce dimanche.
C'est intéressant comme constat : en tant que MJ, maîtrisant une campagne de bout en bout, je me suis fait la réflexion que les règles avantageaient énormément les joueurs par rapport aux versions précédentes, et que les nouveautés annoncées allaient encore plus dans leur sens (blocs de créatures simplifiés, plus de critiques pour les créatures, plus d'inspi pour les PJ...).
Règles et univers: outils, risques et adaptabilité
Concernant les règles D&D, c'est et reste une boîte à outils. Sans parler de règles maisons, il y a de quoi faire souffrir les PJ si on le souhaite, du rythme des récup en passant par les dégâts massifs ou les blessures. D&D est d'abord une boîte à outils, nous ne sommes pas obligés d'insérer des hommes-chats dans notre univers. Cependant l'impact sur les univers officiels peut inquiéter : les Royaumes Oubliés par exemple ont été touchés par des évolutions dans les éditions ultérieures. Pour moi les Royaumes, ce sont surtout des cartes géographiques et quelques éléments que je garde, j'ajuste, j'ajoute ce qui me plaît.
Pour l'instant il est difficile de dire ce que sera la prochaine édition de D&D. Ce sera clairement du "compatible 5e" mais il est difficile de dire s'il y aura un gros décalage entre les niveaux et les classes actuelles et les nouveaux choix. J'aime bien le concept des races via des options similaires à ce que propose le Tasha's, mais je m'en fiche si les extrêmes ne me parlent pas.
J'aime moins la disparition de l'aptitude du background au profit d'un don et j'aime pas du tout le tri des sorts en trois domaines : cela simplifie mais peut complexifier la compatibilité avec les listes de sorts existantes et l'utilisation d'aventures du même univers. Et quid des nouvelles classes ? auront-elles accès à toute la liste ?
Le triptyque actuel et les perspectives
Bref, ce qui est actuellement proposé ne me donne pas envie de débourser 120€. Le triptyque actuel me va très bien, et s'il y a des idées à importer facilement, bah je les importerai. Mais je peux comprendre que d'autres puissent être intéressées. Dans les points d'inquiétude sur la gestion des tables virtuelles : j'ai l'impression que Wotc veut reprendre en main tout ce qui concerne son jeu ; reprise des versions étrangères en interne, sortie d'une table virtuelle maison : quid des tables existantes, vont elles pouvoir continuer de proposer du matériel pour cette nouvelle édition ?
Notes sur les outils numériques et les retours communautaires
Pour l'instant Roll20 indique que cela ne devrait pas changer par rapport à maintenant : "Whatever tools you love using, keep using them. Our goal is to make the best digital play experience for D&D." Les contenus existants restent optionnels et compatibles; Wizards est engagé à informer les joueurs en cas de changements majeurs. Cette position rassure les joueurs et les MJ qui dépendent des outils numériques pour leurs campagnes.
La création de son propre triptyque : de la théorie à la pratique
QuestMaker propose une approche méthodique pour concevoir son propre Jdr. Créer son univers, c’est un processus qui mêle imagination, structuration et test. Pourquoi créer son propre univers ? parce que c’est un vrai kiff et qu’il s’agit d’un challenge qui stimule l’écriture, la génération d’idées et la conception de jeu. Le document présente deux grandes voies : partir d’une idée ou partir d’une licence existante, avec une troisième option « pirate » qui mélange inspiration et esprit d’adaptation tout en restant fidèle à l’univers voulu.
Les étapes essentielles incluent : définir le concept et l’univers, choisir un système de résolution (dés, cartes, diceless, etc.), concevoir la création des personnages et écrire un scénario d’introduction, puis playtester et itérer. Le guide insiste sur l’importance de l’immersion et sur le fait que la première version peut être améliorée considérablement lors des tests.
Il est recommandé de viser des sessions de playtest avec 3 à 5 joueurs, sur 2 à 3 heures, afin d’identifier les règles mal comprises et les moments morts. Le retour est crucial et doit conduire à des ajustements réguliers. La création se voit facilitée par des outils comme les mind maps et les tableaux blancs en ligne pour structurer les flux narratifs et les liens entre lieux, personnages et objets.
Réflexions pratiques et conseils
Une bonne idée pour démarrer est de proposer deux ou trois pistes aux joueurs afin qu’ils suivent une piste et découvrent le monde étape par étape, plutôt que de tout révéler d’emblée. L’article insiste sur l’importance de ne pas viser la perfection dès le premier jet et d’accepter que le premier manuscrit évoluera au fil des playtests. Enfin, les licences libres (ORC, CC-BY, CC-BY-SA) offrent des cadres pour publier ou partager légalement ses créations, tout en laissant place à l’innovation et à l’appropriation créative.
Tableau récapitulatif des choix et implications
| Éléments | Implications |
|---|---|
| Races excentriques | Place logique dans l’univers ou interdiction possible |
| Critiques | Équilibre entre monstres et PJ, coût des critiques |
| Système d’inspiration | Variété entre 1 et 20, alternatives comme Pathfinder 2 |
| Dons | Calibrage nécessaire, limite pour éviter explosion d’options |
| Table virtuelle | Compatibilité et continuité du matériel existant |
| Langues et signes | Nouvelle mécanique avec implications RP et mécaniques |

Pour illustrer l’évolution des éditions et les points critiques, une infographie peut clarifier les tensions entre compatibilité et innovation.
WARDOGS pourrait être un FPS massif
Une courte vidéo peut aider à comprendre les enjeux de playtest et les réactions de la communauté face à une nouvelle édition.
Conclusion intermédiaire
Le triptyque JDR n’est pas uniquement une collection de règles; c’est un cheminement qui relie édition, mécaniques, univers et expérience des joueurs. Le dialogue entre les attentes des MJ, les retours des joueurs et les choix d’édition détermine la vitalité d’un triptyque et sa capacité à évoluer avec le temps.