Gumshoe comporte de nombreux éléments qui en font un bon système. Certains d’entre eux sont adaptés aux parties de type “enquête” et d’autres sont juste là pour vous aider. Je n’aime pas ce système pour ce qu’il appelle les compétences “physiques”, c’est-à-dire non liées à l’enquête. C’est simplement une préférence personnelle.
NdT : Dans le système Gumshoe, les PJ ont un certain nombre de points associés à leurs compétences d’enquête. C’est juste que je n’aime pas ce genre de décisions. Je trouve qu’elles ralentissent la partie. Je pars simplement du principe que chacun fait de son mieux et que si on échoue, c’est lié à des circonstances externes. Et je ne pense pas que ce mécanisme tourne bien, parce qu’on peut dépenser un bon nombre de points et échouer malgré tout.
Je déteste aussi les jeux qui ont des systèmes de règles différents pour les différents aspects du JdR en question. Je peux supporter un peu de complexité pour les combats, mais pas un changement complet de système. D’une, parce que je suis trop feignant pour apprendre plusieurs systèmes. De deux, parce qu’on a l’impression qu’il y a deux jeux au lieu d’un.
La réflexion autour de deux systèmes amène à une question importante quant à la nature même de ces systèmes. Laws, Robin D. Laws (grog), créateur du système Gumshoe et auteur du JdR Esoterrorists (grog) qui utilise ce système, pense clairement que la recherche d’informations ne devrait jamais échouer, mais que les tâches physiques devraient parfois faillir. Eh bien, voilà de bien intéressantes conceptions philosophiques derrière tout ça, mais cela semble un peu arbitraire.
Soit l’échec a un intérêt, soit il n’en a pas. On pourrait pointer du doigt le genre et dire que, disons, dans New York : police judiciaire, l’inspecteur Munch échouera parfois à coincer un malfrat avant qu’il ne lui glisse entre les doigts. D’un autre côté, c’est assez rare. Comme le dit Laws lui-même, la plupart des séries policières procédurales sont des “déclarations d’amour aux compétences [des protagonistes]”.
Ils réussissent presque toujours leurs tests ou ne les mentionnent même pas. Dans la même série, Munch va parfois débouler dans une scène et expliquer que la dernière piste qu’il a suivie n’a rien donné d’utile. Dans la pensée de Laws, on peut imaginer une aventure planifiée à l’avance où l’on décide qu’il n’y a “Pas d’indice dans la boîte A”. Accordé, il m’arrive de faire pareil.
Il y a longtemps, j’ai trouvé comment résoudre ce problème. Gumshoe résout le problème à l’envers en rendant la réussite automatique et en attendant que les joueurs regardent dans la bonne boîte. Ou qu’ils regardent dans une boîte plus ou moins logique. Cette méthode présente autant de défauts (downbeats, baisse de tension, relâchement) que la vision de Laws persiste. Parce que cela implique que les joueurs peuvent regarder dans les mauvaises boîtes.
Ou qu’ils peuvent tout simplement fouiller toutes les boîtes et trouver tous les indices à chaque fois. C’est ce qui fait que les gens croient que cela rend les aventures “plus faciles”. Encore une fois, le remède est d’envisager le problème à l’envers: puisqu’on trouve toujours tous les indices, on peut donner aux joueurs des tonnes et des tonnes d’informations. D’après mon expérience, les joueurs n’aiment pas vraiment ça. Mais trop de raisonnements devient lassant et laborieux.
Les joueurs aiment se sentir géniaux et, généralement, sans avoir besoin de lever le petit doigt. C’est pour ça que L’Appel de Cthulhu propose le jet d’Idée : pouvoir résoudre un problème en lançant un dé. C’est aussi pourquoi certains systèmes comme Feng Shui et Wushu, qui récompensent les joueurs qui décrivent bien leurs actions, ne correspondent pas forcément à l’esprit Gumshoe. À mon avis, le système devrait proposer des descriptions géniales à votre place. Tous les joueurs devraient obtenir la même récompense qui déchire, sans dépendre des compétences personnelles.
Le système de “dépense” de Gumshoe force les joueurs à choisir quand leurs persos sont géniaux et, quand cela se produit, oblige les MJ à inventer plusieurs niveaux d’indices. Ce n’est pas très différent des systèmes où le degré de réussite compte. Mais ici, c’est la prise de tête, car il faut prévoir des indices et des méga-indices en plus des boîtes. C’est bien entendu le risque de tout système qui fait dans le détail.
Avoir une longue liste de compétences d’investigation est un moyen d’aller plus loin dans les recoins du genre, d’explorer les différences minimes de style et d’approfondir le ressenti du genre. Mais cela complique l’équilibre du temps scénique. Si Bob a un bon crochet du gauche et Jim un bon bagout, je peux créer mon scénario de façon large. Bon, cela ne s’applique pas vraiment aux compétences de connaissances ; mais on a aussi rencontré des difficultés avec les compétences sociales dans Gumshoe.
Il y en avait tellement que cela nous éloignait presque de la partie - je préfère transformer mes éléments ludiques en vrai rôle-play et discussions, renforcés par des jets de dés, mais l’utilisation de la compétence Bullshit Detector nous a quelque peu anéanti cet espoir. Comme je l’ai dit, Robin D. Laws invite au débat. Pas plus que dans un JdR où il faut effectuer des tests de compétence pour obtenir des informations. Les joueurs qui imaginent que cela peut se produire supposent que la différence entre le style de jeu traditionnel et l’approche Gumshoe est beaucoup plus grande que ce qu’elle est.
Dans chaque cas, les joueurs doivent décrire une série d’actions logiques qui pourraient les amener à obtenir des informations, en suggérant directement ou non la compétence qu’ils utilisent pour ce faire. Dans le schéma traditionnel, on jette les dés et le MJ fournit les informations en cas de réussite. Dans aucun des deux styles les joueurs ne s’emparent de leur feuille de perso aussitôt qu’ils mettent les pieds dans un nouvel endroit, en criant “Anthropologie ! Archéologie ! Botanique ! Cyber Culture !” La différence, c’est l’absence de jet de dé.
Ce qu’il faut dire ici, c’est qu’on ne s’attendait pas à ce que ça se produise dans la partie - c’est néanmoins exactement ce qu’on a vécu pendant la partie. Premièrement, dans L’Appel de Cthulhu, il est rare de pouvoir utiliser toutes les compétences en même temps. Alors que dans Esoterrorists, la plupart du temps on se trouve sur une scène de crime ou une scène contenant des indices, et on utilise ses yeux et ses connaissances. Tac tac tac, jusqu’à ce qu’on tienne quelque chose.
Deuxièmement, parce que l’habitude - et l’amour - des dés est forte. Troisièmement, parce que le lancer de dé est fortement lié à l’action physique. Quatrièmement, et peut-être le plus important, personne ne veut échouer à un jet de dé. C’est pas marrant. Encore une fois, trop de mécanismes ne prennent pas en compte le fait qu’un des concepts fondamentaux des JdR consiste à lancer un dé et à éprouver un sentiment de réussite personnelle lorsque l’on obtient un 20 et un sentiment d’échec lorsque l’on obtient un 1.
On le sait, en tout cas, ce que je veux dire c’est que les jets ratés causent une perte de rythme, même s’ils n’ont aucune conséquence. Et personne ne souhaite tester chacune de ses compétences à la suite parce qu’on risque de perdre le rythme. Cependant, il existe de meilleures façons de se débarrasser de l’aspect ennuyeux ou hors-genre de l’échec. Smallville propose une approche où personne ne peut jamais échouer au hasard: la réussite et l’échec se produisent sans le lancer de dé, tout en conservant la motivation du jet.
Ces deux JdR n’ont pas d’échelle de dégâts puisque l’échec entraîne des complications; cela résout en grande partie le problème des temps morts. Détourner Cortex Plus en vue d’un JdR d’enquête est une idée intéressante. Voici Gumshoe, dont l’idée centrale est bonne: explorer les possibilités d’enquête, sans échecs aux jets de dés.
Le système Gumshoe est né de ce qui était perçu comme un manque dans les jeux de rôle axés sur les enquêtes: trop souvent elles tournaient court parce que les joueurs rataient un jet les privant d’un indice crucial, à moins que le MJ ne triche pour le leur faire découvrir. Le système a été conçu par Robin D. Laws après des discussions avec le responsable de Pelgrane Press. Il a servi pour la plupart des jeux publiés par la suite chez cet éditeur, le premier étant The Esoterrorists. Le système a servi pour Trail of Cthulhu, Night’s Black Agents, Esoterroristes, Fear Itself / Terreurs, Mutant City Blues, The Fall of DELTA GREEN et Ashen Stars. L’éditeur a même proposé une variante de règles utilisant le système Gumshoe pour Pathfinder. Contrairement à d’autres systèmes, il n’existe pas de livre de base Gumshoe en dehors d’un DRS sous licence Creative Commons.
Les personnages ne sont pas définis par des caractéristiques mais par des compétences indiquant ce pour quoi ils ont des aptitudes. Ces compétences se divisent en deux types: les compétences générales et les compétences d’investigation, entre lesquelles les joueurs répartissent deux pools de points. Les compétences d’investigation sont considérées comme réussissant automatiquement. Si un personnage est au bon endroit avec une compétence adaptée, il obtient l’information souhaitée, dont le joueur devra ensuite comprendre la signification et les conséquences. Les compétences générales, elles, sont soumises aux aléas du dé pour réussir.
Un seuil de difficulté varie typiquement de 2 à 8, et une action réussit sur un résultat supérieur à ce seuil, après jet de dé à 6 faces avec ajout de points de réserve liés à la compétence employée. En 2016, l’éditeur introduit Gumshoe One-2-One, version ciblée pour une partie avec un seul joueur et un MJ, afin de mieux refléter les enquêtes solitaires ou les espions en mission solo. Cette version remplace les réserves par des Poussées pour les compétences d’investigation et réorganise les tests des compétences générales.
Les notes et les règles spécifiques sont nombreuses et variées, mais en résumé, Gumshoe privilégie l’exploration des indices sans échec systématique des jets. Le cadre reste flexible pour s’adapter à différents jeux publiés sous Pelgrane Press et à leurs thèmes respectifs.

Mécanique de base n° 3 — GUMSHOE
Motivation et Compétences, Indices et Tests, Combat et Équilibre Mental» - autant de sections qui structurent les fiches et les mécanismes. Motivation: elle détermine ce qui pousse un personnage à agir et peut proposer une Motivation Forte et éventuellement une Motivation Secondaire, avec des effets sur les points d’équilibre mental selon les choix du joueur.
Indices et tests: les Indices Majeurs ou Principaux sont essentiels pour avancer; dépenser des points n’est pas obligatoire si l’indice peut être découvert par une démarche logique ou par l’observation. Les tests collectifs et les coopérations introduisent des dynamiques d’équipe spécifiques selon les règles Gumshoe.
Combat: l’équilibre entre les compétences de combat, l’utilisation des armes et les dangers du tir est pensé pour offrir des combats intenses mais concis. L’espace des règles prévoit des résistances et des coûts en points de compétence, tout en gérant les conséquences des échecs et des blessures.
Équilibre mental et Mythe de Cthulhu: le système inclut des mécanismes spécifiques autour de la santé mentale, du mythe et des pertes associées, avec des seuils et des effets sur les capacités et les jet de dé. Dans Night’s Black Agents, des particularités comme la hauteur de la branche Cerisier et les options de vampire ajustent les règles pour refléter l’ambiance tense et horrifique.
Version numérique et feuilles de personnage: des outils comme Roll20 proposent des feuilles Gumshoe adaptées à Trail of Cthulhu et Night’s Black Agents, avec des éléments de suivi des Points de construction, les capacités et les armes. La feuille offre des sections récapitulatives et des boutons pour lancer les jets directement dans le chat, tout en gérant les détails comme les MOS, les profils, et les ressources telles que Santé, Stabilité et Santé mentale. Des options avancées permettent de rendre les fiches actives et dynamiques, tout en restant fidèle au cadre original.
En résumé, Gumshoe présente une approche d’enquête où les indices et les informations guident l’histoire sans s’arrêter à des échecs répétitifs; tout en offrant une modularité et une profondeur adaptées à des jeux comme The Esoterrorists, Trail of Cthulhu, Night’s Black Agents et d’autres extensions éditées par Pelgrane Press. L’équilibre entre accessibilité et richesse thématique reste l’objectif clé de ce système.
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