Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est‑à‑dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique.
Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée.
Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Les ensorceleurs pratiquent ce que les Faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certaines régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret.
Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister.
Armes, armures et magie innée
L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure.
Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela, un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance.
Appel de familier et capacités défensives
Le ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Le familier répond à l’appel et, s’il meurt ou est renvoyé, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de l’ensorceleur et le nombre de points d’expérience ne peut pas tomber en dessous de 0 suite à la perte. Un familier ne peut être remplacé avant un an et un jour. Certains ensorceleurs apprennent à convertir leur magie brute en réflexe de survie. En cas de dégâts, ils peuvent sacrifier un emplacement de sort comme s’ils lançaient un sort de ce niveau et, en cas de réussite, ils ignorent un certain nombre de points de dégâts égaux à 5 × le niveau de l’emplacement sacrifié.
Lorsqu'un sort lancé par le personnage ne passe pas outre la résistance à la magie de la cible ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut tenter de réabsorber le sort, au prix d'une action immédiate. L’ensorceleur épique apporte une dimension mythique à ses pouvoirs profanes innés. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de classe, et le nombre de sorts ne dépasse pas le niveau 20. Le familier gagne de nouveaux pouvoirs et, au-delà du niveau 20, son armure naturelle et son Intelligence augmentent de +1 tous les niveaux impairs. Dons supplémentaires et capacités diverses accompagnent l’évolution du familier.
Origines et mécanismes de puissance
Les ensorceleurs se réclament de lignages variés: certains tirent leur magie d’un ancêtre dragonique, d’un pacte avec un dragon, ou d’influences d’Outremonde. L’apparition des pouvoirs est totalement imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. Des événements tels que le contact d’un demon, la bénédiction d’une dryade ou une source mystérieuse peuvent éveiller le don de la sorcellerie. Contrairement aux magiciens, les ensorceleurs ne reposent pas sur des grimoires ou des patrons qui leur accordent des sorts. Ils se font rares et mènent souvent une vie d’aventures. L’origine de la puissance est centrale: dragonique, sauvage ou surnaturelle.
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre et pouvez parler draconique. La magie qui circule dans votre corps produit des traits physiques de vos ancêtres dragons. Votre vie augmente de 1 point au niveau 1 et à chaque montée de niveau. Des parties de votre peau se couvrent d’écailles, et, à partir du niveau 6, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts d’un seul jet lorsque vous infligez des dégâts de type lié à votre ascendance draconique. Au niveau 14, vous obtenez des ailes de dragon et une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement. À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence de votre ancêtre dragon et déclencher une aura de fascination ou de peur sur 18 mètres. Ces capacités se déclenchent par une dépense de 5 points de sorcellerie pour une durée d’une minute, sous concentration.
Origine sauvage et magie chaotique
Autre origine: la magie sauvage, provenant des forces chaotiques qui gouvernent les arcanes. Dès le choix de cette origine, les sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Au début, le MD peut demander un jet de Pic de magie sauvage après un sort de niveau 1 ou plus; un 1 déclenche un effet magique aléatoire. Des effets variés peuvent apparaître, allant d’objets magiques à des transformations. Au niveau 6, la capacité d’altérer le destin s’active: dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer ce chiffre au résultat d’une attaque, caractéristique ou sauvegarde d’une créature vue. Au niveau 14, on commence à maîtriser ces pics, et au niveau 18, l’énergie néfaste s’intensifie: lors d’un jet de dégâts qui obtient le maximum sur au moins un dé, on peut relancer ce dé et ajouter le nouveau résultat au total.
Rôle en jeu et dynamique de groupe
La place d’un ensorceleur dans une équipe dépend de sa panoplie de sorts et de son style de jeu. Les sorts d’attaque ou les sorts plus subtils (charme, illusion) influencent fortement le rôle. Les ensorceleurs ont avantage à composer avec un lanceur de sorts secondaire comme un barde, druide, prêtre ou mage pour compenser la versatilité limitée. Le Charisme détermine le niveau des sorts accessibles, le nombre de sorts par jour et la difficulté des cibles à résister. Dans le cadre d’un groupe, l’ensorceleur peut être appelé à servir de porte‑parole lors des négociations et à apporter des réponses rapides grâce à sa magie innée.
Ce cadre reflète la tension historique entre les traditions: les magiciens, avec leur étude et leur grimoire, et les ensorceleurs, dont les dons jaillissent sans préparation. La comparaison des deux classes ne se résume pas à “plus de sorts contre plus de ressources”, mais à savoir exploiter l’élasticité des capacités: les dégâts directs et les effets d’influence pour l’ensorceleur; la polyvalence et les rituels pour le magicien. Le choix peut être guidé par le style de jeu et l’orientation RP recherché, plutôt que par une simple comparaison mécanique.

Comment savoir si vous êtes une sorcière ?
En résumé, les ensorceleurs constituent des lanceurs de sorts fondés sur un don inné, dont la magie est intuitive, souple et orientée vers l’action rapide. Leur potentiel s’exprime à travers des défis et des choix qui façonnent leur origin, leur pouvoir et leur place au sein d’un groupe d’aventuriers.
| Aspect | Magicien | Ensorceleur |
|---|---|---|
| Source de magie | Grimoires et étude | Don inné et pratique |
| Préparation | Préparer les sorts à l’avance | Pas de préparation nécessaire |
| Nombre de sorts connus/accès | Plus élevé en théorie, dépend des arcanes | Plus faible mais lancé plus fréquemment |
| Rituel | Rituels utiles avec parchemins | Capacité de réabsorber des sorts en combat |
| Rôle typique | Polyvalence et connaissances | Impact direct et spectaculaire |
Les choix d’origine et les liaisons avec des lignages (draconiques ou sauvages) définissent des possibilités de développement qui peuvent transformer l’ensorceleur en pièce maîtresse d’un groupe ou en force discrète mais déterminante. L’important pour le joueur est de choisir une origine qui résonne avec son personnage et son style de jeu, tout en explorant les mécanismes distinctifs que propose la classe.
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