Cette créature est connue sous bien des noms, mais « tentamort » relève de l’usage actuel le plus fréquent. L’ensemble tête et corps de la créature est assez petit, de formant grossièrement une sphère de 60 cm de diamètre. De ce corps émergent de nombreux petits tentacules, tous munis d’une rangée de ventouses ; par cet attribut, la créature peut se fixer sur presque n’importe quelle surface et y progresser lentement. À l’opposé des petits tentacules, le corps présente deux tentacules plus longs (portant à 3 m et plus épais jusqu’à 12,5 cm de diamètre). Ces tentacules longs ont chacun 2 dés de vie et opèrent indépendamment l’un de l’autre, attaquant comme un monstre à 2 dés de vie. L’un des tentacules longs exerce une puissante constriction et, s’il atteint sa cible, il fouette en infligeant 1-6 points de dégâts. L’autre tentacule long possède un dard osseux évidé de 15 cm de long à son extrémité. Ce pseudopode fouette sa victime en causant 1-6 points de dégâts et s’enroule autour de celle-ci selon les mêmes modalités (20 naturel ou résultat dépassant le score requis de 2 points ou plus). Du fait, ce tentacule n’exerce aucune constriction ; en revanche, au round suivant la capture, le dard pénètre la chair de la victime qui se retrouve instantanément paralysée sauf à réussir un jet de protection. Par le biais de l’aiguille, la créature injecte à sa cible un fluide aux allures de salive, l’émission d’une dose complète durant 2 rounds pour une victime de taille humaine (un seul round sur une victime plus petite, trois ou quatre rounds si elle est plus grande). Une fois la dose suffisante administrée, les organes internes de la victime se ramollissent et la créature les aspire hors du corps de la victime par le biais de l’aiguille. Un homme meurt après deux rounds de ce traitement (ce chiffre doit être ajusté au prorata pour les créatures plus petites ou plus grandes qu’un humain). Si le tentacule est « tué » pendant le délai d’injection de la salive, il se détache de la victime et celle-ci doit bénéficier de guérison des maladies dans l’heure sous peine de mourir. Une fois la dose de salive entièrement administrée, la mort dans l’heure qui suit ne peut être évitée qu’avec la plus puissante magie curative, même si le tentacule est détaché immédiatement.
Les illithids, ou flagelleurs mentaux, sont des créatures malfaisantes que craignent tous les habitants des Tréfonds Obscurs. Leurs pouvoirs sont immenses et ils se nourrissent du cerveau de toutes les créatures qu'ils croisent. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de détruire tous leurs adversaires ou de les réduire en esclavage. Les flagelleurs mentaux font environ 1,80 m de haut. Ils ont une hideuse peau mauve, luisante de bave. Leur tête ressemble à une pieuvre : elle est dotée de deux yeux blancs sans pupille, d’une bouche ronde, munie de nombreuses dents et, surtout, de quatre tentacules frétillants qui entourent cette dernière. Les illithids sont dotés d'infravision et de télépathie, ce qui leur permet de communiquer avec toutes les créatures intelligentes. Ils ne possèdent aucun langage parlé, encore qu'ils accompagnent fréquemment leurs pensées de sifflements et de gestes des tentacules.
COMBAT et pouvoirs
COMBAT : L’illithid préfère attaquer ses adversaires à l’aide de sa décharge mentale, un cône long de 20 m et large de 6 m à son extrémité contre 1,50 m à sa base. Toutes les créatures se trouvant prises dans l’aire d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de se retrouver étourdies et incapables d’agir pendant 3-12 rounds. Il réduit certains de ses adversaires en esclavage et dévore le cerveau des autres. Pour ce faire, ses tentacules se frayent un chemin dans la boîte crânienne de la victime et extraient son cerveau, ce qui tue la malheureuse en 1 round. Il peut également utiliser ses tentacules au combat, mais il ne le fait que lorsqu'il est surpris ou lorsqu'il s'attaque à une créature seule et désarmée. Chaque tentacule qui touche délivre 2 points de dégâts et se fixe au crâne de la victime. Il n’inflige ensuite pas de dégâts supplémentaires et il est possible de se dégager en réussissant un jet de barreaux et herses. Quand les quatre tentacules sont fixés, le flagelleur mental trouve le cerveau de sa proie en 1 round et la tue aussitôt. L'illithid peut également utiliser les pouvoirs magiques qui suivent, à volonté, comme un magicien de niveau 7 : changement de plan, charme-monstres, charme-personnes, ESP, lévitation, projection astrale et suggestion.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les flagelleurs mentaux haïssent le soleil et l'évitent tant qu'ils le peuvent. Ils vivent dans des cités souterraines regroupant entre 200 et 2.000 des leurs et contenant au moins deux fois plus d'esclaves. Le centre de la communauté est ce que l'on nomme le géancéphale, un bassin de fluide dans lequel on dépose le cerveau de tous les illithids morts. Compte tenu des pouvoirs psychiques des flagelleurs mentaux, le géancéphale est toujours conscient, et c'est lui qui dirige la communauté par télépathie. La portée maximale à laquelle il peut communiquer varie entre 3 et 8 km en fonction de sa taille et de son âge. Il est incapable de se battre mais alerte télépathiquement les illithids à l'approche du moindre danger, ce qui fait qu'un flagelleur mental situé dans le rayon d'émission du géancéphale ne peut être surpris que par une créature non-intelligente. Les illithids ne possèdent pas la moindre structure familiale. Leurs activités sociales se cantonnent aux repas, aux discussions avec le géancéphale et aux réunions qu'ils organisent parfois pour déterminer quelle serait le meilleur moyen de conquérir les Tréfonds Obscurs. Les flagelleurs mentaux sont extrêmement arrogants et considèrent que toutes les autres espèces sont là pour être dévorées.
ÉCOLOGIE : Les flagelleurs mentaux vivent environ 125 ans. Ce sont des amphibiens au sang chaud, qui passent les dix premières années de leur existence sous forme têtards vivant dans le bassin du géancéphale jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils en sortent sous forme adulte. De temps en temps, on donne quelques cerveaux à manger aux têtards, qui ne s'en prennent jamais au géancéphale. Les illithids sont hermaphrodites. Les illithids psionistes sont considérés par certains (eux compris) comme les seuls vrais flagelleurs mentaux qui soient. Ils ne possèdent aucun pouvoir magique mais sont dotés, à la place, de facultés psioniques. Ils utilisent leurs pouvoirs psioniques pour combattre, se déplacer et contrôler les autres créatures.
Invocation et arsenal supplémentaire
Par l'entremise de ce sort, le jeteur provoque l'apparition de deux tentacules verdâtres de 3 mètres de long qui sortent de son corps. Chaque tentacule peut faire une attaque, ce qui donne en fait au jeteur deux attaques supplémentaires par round; un tentacule peut frapper pour faire 1-6 points de dégâts, ou il peut manier une épée, une dague, ou tout autre arme. Les tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leurs victimes de chaque côté du magicien. Si un tentacule non armé réussit à frapper une victime de taille humaine ou plus petite, il la saisit également et la retient pour lui faire automatiquement 2-8 (2d4) points de dégâts à chaque round ultérieurs. Il faut que la victime coupe le tentacule pour se libérer; il n'y a aucune autre façon de se défaire de l'étreinte que de couper le membre, tuer le jeteur ou annuler le sort avec dissipation de la magie.
Ce sort crée plusieurs tentacules noirs et caoutchouteux dans la zone d’effet. Les tentacules semblent jaillir du sol, du plancher ou de toute autre surface se trouvant sous les pieds du magicien (eau y compris). Chacun d’eux mesure 3 mètres de long, possède une CA de 4 et ne peut être détruit que s’il encaisse un nombre de points de dégâts égal au niveau du magicien. Les tentacules sont au nombre de 1d4 plus un par niveau du magicien. Toute créature se trouvant à portée des tentacules grouillants peut faire l’objet d’une attaque. Si tel est le cas, elle doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle encaisse 1d4 points de dégâts, puis le tentacule est détruit. Si elle le rate, elle subit 2d4 points de dégâts ; le tentacule s’enroule autour d’elle et lui inflige 3d4 points de dégâts au second round et à tous les rounds suivants. Dans la mesure où les tentacules ne sont pas doués d’intelligence, il est possible qu’ils s’enroulent autour d’un objet - arbre, pilier, voire magicien - ou continuent à serrer un adversaire mort.
Ce sort crée un insubstantiel "tentacule" d'ombre ou bras flexible s'étendant du lanceur jusqu'aux limites de la portée du sort. Ces bouches sont solides et réels, mordent, griffent et mâchent leurs adversaires. Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune mord chaque round pour 2d4 points de dégâts. Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent être attaquées; le tentacule d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort immédiatement). Le lanceur ne gagne aucun bonus de points de vie, vitalité ou sang.
- niveau 1 - invocation
- Temps d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
- Composantes : V, SDurée : instantanée
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires. Aux niveaux supérieurs.
