Bonjour à tous mes amis Maîtres du jeu. Vous en avez marre de jouer à la version 5 de Donjons et Dragons de manière classique ? Vous voulez essayer d’autre choses sans pour autant changer d’univers, et sans changer de système de jeu ? Cet article est fait pour vous. J’ai décidé de mettre en ordre les règles des plus simples à mettre en place à celles qui vous demanderont le plus de travail. Ici nous allons commencer avec une règle maison simple, car il s’agit seulement de rendre l’intelligence bien plus attractive. En effet, l’intelligence n’est presque pas utile dans donjon et dragon si votre classe ne se base intégralement dessus. Nous allons faire de même ici. Chaque personnage ajoute un nombre égal à son modificateur d’intelligence de maîtrise de compétence, d’outil ou de langue a sa feuille de personnages.
On va pas se mentir, entre FF7, Berserk, et de nombreux médias où le héros porte une arme bien trop grande, plein de joueurs veulent des armes surdimensionnées. D&D5 possède une règle se trouvant dans le Guide du maître (page 278, Créer un profil de monstre, étape 11: les dégâts, Baser les dégâts sur l’arme). La première est d’ajouter un bonus aux capacités comme Puissamment bâti, qui permettent de déterminer le poids portable comme si vous étiez d’une catégorie de taille supérieure. La deuxième est de créer un nouveau don, qui existait dans d’autres versions de D&D, Grande poigne. En tant que fan du JDR Vampire la mascarade, je ne peux pas m’empêcher de constater à quel point le système de points de vie de D&D est trop gentil. Un personnage avec un point de vie sera dans le même état qu’un personnage qui les aura tous. Cette règle maison est donc là pour donner un peu de sens aux points de vie.
Il en existe plusieurs versions, en ligne ou dans le DMG. Chaque fois que le personnage perd plus de la moitié de ses points de vie actuels, il subit une pénalité. Cependant, si le personnage remonte à tous ses points de vie, la spirale mortelle revient a 0 (donc première fois qu’il perd la moitié de sa vie, le personnage est désavantagé jusqu’à ce qu’il se soigne). Ici nous rentrons dans des choses plus subjectives, et plus variables. Ce sera pas des truc complètement craqué, mais c’est dur d’être exhaustif. Pour commencer, RAW (rule as written, les règles tel qu’elles sont écrites), Art martial, la capacité de moine que l’on gagne au niveau 1, donne tout les bonus de la capacité Finesse de certaines armes, sauf le mot précis. Ça ne change pas grand-chose de dire que ça donne ce mot clé aux armes de moines (genre vos poings), mis à part que ça permet des builds plus sympas. En effet, en donnant la capacité finesse aux armes, vous pouvez jouer un ninja qui tue ses victimes en faisant une clé de tête à ses ennemis (moine niveau 1, et des niveaux de roublard en assassin).
Dans la même idée, RAW, les paladins ne peuvent pas utiliser leur capacité de châtiment avec leurs poings… Mais techniquement, en utilisant une plume en arme improvisée, ça marche… Pire, en utilisant le gant de leur armure comme arme improvisée, ça marche aussi. Autre chose, mais qui plaira moins à vos joueurs, améliorez tout les monstres qui sont un minimum important (genre les krakens, ou vos boss de fin de donjon) en leur donnant la résistance légendaire (3/jour, comme pour tout les boss) quand ils ne l’ont pas. Ici, j’attaque un gros morceau. L’idée est de revoir complètement le système de Classe d’armure de D&D. L’un des systèmes fondateurs des mécaniques de combat. Qu’est ce que je veux dire par là? En gros pour faire simple, les armures ont deux problèmes dans donjon et dragon qui les font fonctionner d’une manière étrange. Déjà elles fonctionnent dans un système de tout ou rien.
Si vous comprenez bien l’anglais, je vous propose de voir ses deux vidéos youtube qui exposent le sujet un peu mieux que moi, et surtout qui proposent des règles alternatives pour les armures. J’admet que je suis fan d’aucune des deux solutions, mais que ma solution se rapproche plus de celle de Shadiversity. Dans un premier temps, je retirerai la caractéristique de CA des armures. Je remplacerai cela par une réduction de dégâts égale à celle de l’armure (sans les bonus de carac) - 10. Pour des cas comme le moine et le Barbare, je ferai en fonction. Et voilà les 5 règles que je conseille pour changer vos parties de D&D. J’en utilise la plupart aujourd’hui lors de mes parties, et les autres sont juste des règles qui m’ont tapé dans l’œil et que je me disais que je devais les partager. Et vous, quelles sont les règles à leur table ?

Rechercher une table, un objet, une créature, un article... Retour au site yann.me 31 janvier 2025
Dans la lignée des articles précédents traitant de la mort des personnages, je souhaite aborder une méthode proactive pour éviter ces situations : l’équilibrage des combats. Si vous utilisez une aventure ou une campagne préfabriquée, celle-ci est souvent conçue pour un nombre précis d’aventuriers. Comme ce nombre ne correspond probablement pas à celui de votre table il faut donc adapter le niveau de difficulté. L’objectif est double : permettre à vos joueurs de ressentir le défi et la satisfaction de la victoire, tout en maintenant suffisamment de tension pour qu’ils restent vigilant.
À l’inverse si vous créez votre aventure de toute pièce, c’est à vous, en tant que MD, d’équilibrer la difficulté des rencontres et des combats en fonction de votre groupe d’aventuriers. Sommaire L’échelle de difficulté Calculer la difficulté Equilibrer
L’échelle de difficulté et calcul
Pour les monstres et créature leur dangerosité est mesurée par leur Facteur de Puissance (FP). Par exemple, un monstre de FP 1/8 est beaucoup plus faible qu’un monstre de FP 4. Usuellement dans D&D on évalue la difficulté sur une échelle croissante: Facile, Moyen, Difficile, Mortel. La survie nécessite souvent de bonnes tactiques et une réflexion rapide, et le groupe risque la défaite.
Calculer la difficulté Dans D&D 5e, l’XP n’est pas un nombre arbitraire assigné à chaque valeur de FP. C’est une mesure fondamentale de la puissance de combat d’une créature, et elle est directement proportionnelle au produit des dégâts effectifs par tour et des points de vie effectifs de la créature. Il existe plusieurs méthodes de calcul pour déterminer si un combat sera facile, moyen, difficile ou mortel, en fonction du nombre d’aventuriers, de leur niveau, du nombre de créatures et de leur FP : la méthode officielle du Guide du Maître (2014), pages 81-82, qui explique en détail le calcul manuel; la méthode “Sly Flourish” avec “The Lazy Encounter Benchmark”; la méthode Challenge Ratings 2.0 de Dragna; et certainement d’autres méthodes développées par d’autres Maîtres du Donjon…
Pour ma part je vais au plus simple et j’utilise directement des calculateurs en ligne pour me simplifier la tâche et surtout pouvoir tester rapidement des variations : Kobold+ Fight Club, ChallengeRated, Encounter Builder de AideDD. Avec ces outils il suffit d’insérer vos paramètres : le nombre de joueurs et leurs niveaux respectifs ainsi que le nombre de créatures et leurs FP associés, pour obtenir le niveau de difficulté théorique.
Equilibrer Une fois que vous connaissez le niveau de difficulté théorique du combat vous pouvez l’adapter pour l’équilibrer : changer de créature pour ajuster le FP et donc la difficulté, ajuster le nombre d’ennemis, créer plusieurs vagues successives pour établir une difficulté progressive. Attention, même une fois le niveau de difficulté théorique calculé, plusieurs éléments clés non pris en compte dans les calculs basés sur l’XP peuvent radicalement modifier l’équilibre du combat : le nombre de rencontres dans une journée d’aventure, l’environnement et le terrain, l’utilisation du terrain pour mettre l’ennemi à couvert, les capacités spéciales des monstres, et la surprise qui confère un avantage significatif au début du combat.

Conclusion La création de combats équilibrés est un exercice délicat qui nécessite de prendre en compte de nombreux facteurs au-delà des simples calculs mathématiques. Si les outils et méthodes que je présente ici constituent une base solide pour évaluer la difficulté c’est avant tout votre l’expérience et la bonne connaissance de votre groupe qui permettront d’ajuster finement les rencontres. Et si je peux me permettre de donner un dernier conseil : n’oubliez pas que l’objectif principal reste de créer des moments mémorables et amusants pour vos joueurs. Parfois une rencontre facile/modérée mais amusante avec un mimic ou une créature loufoque permet de se détendre après une grosse semaine de travail !
Mais effectivement, la version originale de Moldvay dit : "the DM must determine how much damage the attack has done" et plus loin dans l’exemple de combat c'est le MD qui lance les dés de dégâts pour Morgane Ironwolf et Fredrik. La trad française de 1982, dans l'exemple de combat, c'est : "les dés sont jetés pour déterminer les dégâts" et comme les joueurs lancent les dés Pour Toucher de leurs PJ, la logique veut qu'ils lancent aussi les dés de dégâts puisque rien n'est précisé. Il y a bien la phrase "le MD doit déterminer les dégâts" dans la règle de Combat, comme pour la version originale, seulement comme la suite du paragraphe parle des dégâts des monstres puis des armes, on peut penser que le MD s'occupe des monstres. Et donc, logiquement, que les joueurs s'occupent des PJ.
Membre de la S.P.C.A.D. Adaptation caustique Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. Air lugubre Le personnage n’est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu’il n’est pas de ceux avec qui l’on badine. Alignement renforcé Alignement choisi. Allonge inhumaine ...
Oui :5e drs - Jets de dégâts" Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Merci pour ta réponse Orian. Ca confirme ce que je pensais. Pourquoi tu n'as pas regardé dans le PHB les règles des dégâts ? Parceque je ne le possède tout simplement pas encore, et que sur tous les exemples de combats que j'ai réussi à trouver sur le net et les sites d'assistances, aucun exemple de combat n'utilise de combattants à distance comme le rôdeur. La règle chez nous est que les armes "à projectiles" comme les frondes, les arcs et les arbalètes ne bénéficient pas du bonus de la caractéristique aux dommages. Hâte de voir les ajustements proposés pour les armes. Le combat dans D&D peut être chaotique, mortel et passionnant; ce chapitre fournit les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu’il s’agisse d’une brève escarmouche ou d’un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille.