Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques : La Force représente la puissance physique. La Dextérité représente l'agilité. La Constitution représente l'endurance. L'Intelligence représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement. La Sagesse représente la perception et l'intuition. Le Charisme représente la force de la personnalité. Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques.
Fondements arithmétiques et effets des modificateurs
Valeurs de caractéristiques et modificateurs. À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique. Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30).
Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristique en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous. Valeurs de caractéristiques et modificateurs. Valeur - Modificateur: 1 - -5; 2-3 - -4; 4-5 - -3; 6-7 - -2; 8-9 - -1; 10-11 - 0; 12-13 - +1; 14-15 - +2; 16-17 - +3; 18-19 - +4; 20-21 - +5; 22-23 - +6; 24-25 - +7; 26-27 - +8; 28-29 - +9; 30 - +10. Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
Les modificateurs interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
Avantage, Désavantage et Bonus de maîtrise
Avantage et Désavantage. Il peut arriver qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire. Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel.
Bonus de maîtrise. Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque. Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le jet de sauvegarde. Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois. De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0.
Tests de caractéristique et systèmes de difficulté
Tests de caractéristique. Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MD demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. Degrés de difficulté typiques: Très facile 5; Facile 10; Modérée 15; Difficile 20; Très difficile 25; Presque impossible 30.
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès. Sinon, c'est un échec.
Opposition. Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test en opposition. Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le plus élevé l'emporte. Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas.
Compétences et maîtrise des compétences
Compétences. À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. Chaque valeur a ses compétences associées : Force - Athlétisme; Dextérité - Acrobaties, Discrétion, Escamotage; Intelligence - Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion; Sagesse - Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie; Charisme - Intimidation, Persuasion, Représentation, Supercherie. Aucune compétence n'est associée à la Constitution.
Maîtrise des compétences et application aux tests. Le MJ peut demander un test de caractéristique lié à une compétence spécifique (par exemple Sagesse (Perception)). Dans l'autre sens, un joueur peut demander si sa maîtrise d'une compétence s'applique à un test donné. Dans les deux cas, la maîtrise permet d'ajouter le bonus de maîtrise au test lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le test est normal.
Variante : compétences avec des caractéristiques différentes. Normalement, la maîtrise s'applique à un type spécifique de jet. Le MJ peut toutefois autoriser une utilisation transversale, par exemple Constitution (Athlétisme) pour nager entre îles. Le principe reste le même : la maîtrise s'applique au jet concerné, ou pas, selon les règles et le contexte.
Joueur cooperative et jets de groupe
Tests passifs. Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Il peut représenter une moyenne pour une tâche répétitive ou être utilisé par le MJ pour mesurer secrètement si les personnages réussissent sans lancer de dés. Détermination du résultat : 10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test, ajusté si avantage (+5) ou désavantage (-5).
Travailler ensemble. Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une tâche. L'individu qui mène l'effort principal peut faire un test de caractéristique avec un avantage, reflétant l'aide fournie par les autres. En combat, cela se traduit par l'action Aider.
Jet de groupe. Quand un groupe tente une action, le MD peut demander un jet de caractéristique pour le groupe. Tous les membres concernés doivent réussir pour que le groupe réussisse. Si moins de la moitié réussit, le groupe échoue.
Explications concrètes et liens avec les jeux de rôle
Utiliser chaque caractéristique. La section suivante détaille ce que signifient les caractéristiques et comment elles influent sur les jets, les compétences, et les interactions en jeu. Force détermine la puissance physique et l'entrainement qui permet d'exercer une force brute. Jets de Force - lancers pour soulever, pousser, tirer, casser, ou traverser un espace. L'Athlétisme reflète les épreuves de Force dans des domaines comme grimper, sauter, nager, etc.
Les scénarios et les chiffres. Le système de DnD 5e reste accessible et régi par des probabilités simples, mais les résultats ne sont pas mécaniquement triviaux : l’avantage et le désavantage modifient les probabilités de réussite en fonction de la difficulté du test et du contexte. Le concept de "bounded accuracy" assure que les bonus restent dans une fourchette limitée, maintenant les défis pertinents à tous les niveaux d’évolution.
Réflexion sur les tirages et les méthodes de création de personnage. Le traditionnel 4d6 en retirant le plus bas, le système point-buy standard (PHB), et d’autres variantes comme 27 points, 3 séries de valeurs ou des regroupements de séries pour harmoniser les personnages sont discutés ci-dessous pour éclairer le choix du maître de jeu et des joueurs. La distribution des scores influence directement le style de jeu et les dynamiques de groupe, et peut rendre les campagnes plus immersives ou plus coriaces selon l’objectif souhaité.
Applications pratiques et discussion ouverte
Quoi ? Qui veut un autographe ? Ca depends autant que du nombre de jeu existant Après tu peux te baser sur un jeu existant afin de te faciliter la tache. Un article avancé et en anglais qui semble intéressant. Tu sembles avoir décidé quelles étaient tes caractéristiques avant de décider quelles rôles elles auraient dans le gameplay. C'est un peu étrange mais pourquoi pas. Tu peux t'inspirer des jeux de rôle sur papier, tel que D&D. Il existe des dizaines de JdR et chacun fait sa propre tambouille interne qui marche plus ou moins bien. À toi de voir aussi si tu veux des combats déterministes ou au contraire entachés d'aléatoire.
Exemples de calculs et réflexions sur les chances. Si le résultat est supérieur au résultat du dé de 20 du défenseur plus de son score de défense, alors l'attaque passe; sinon elle est parée. La différence entre le score dans la caractéristique et le résultat du dé donne le nombre de dégâts infligés. Le défenseur peut aussi jeter un dé de dégâts pour parer et réduire les dégâts subis. Les systèmes décrits ci-dessus s’inscrivent dans une grande tradition de modularité et de flexibilité du jeu, où les choix des joueurs et du MD influencent fortement l’expérience de la partie.
Blocs de statistiques et outils tiers. Il peut arriver que le MD ou les joueurs souhaitent des blocs de statistiques clairs pour les monstres ou les PNJ. Des générateurs de blocs de statistiques permettent cela, et certains outils permettent de sauvegarder, imprimer ou exporter les blocs dans différents formats. Cela facilite la préparation et la cohérence des rencontres, tout en permettant des ajustements rapides en cours de partie.
- Les jets de base et leurs modificateurs
- Les règles d’avantage/désavantage et leurs implications
- Les tests de caractéristique et les degrés de difficulté
- Les compétences et la maîtrise associée
- Les tests passifs et le travail d’équipe
Pour conclure, les règles décrites ci-dessus offrent un cadre mathématiquement clair et conceptuellement riche pour moduler les chances, les dégâts et l’efficacité des actions dans DnD 5e. Le spectacle n’est pas simplement dans les chiffres, mais dans la manière dont ces chiffres guident les choix des joueurs et la narration du MJ. Les dés ne sont pas une fin isolée mais un outil qui, bien maîtrisé, peut déployer une expérience de jeu fluide et engageante.
