Armure et armes du mage dans Divinity: Original Sin 2 — guide pratique et faits essentiels

Vous obtiendrez des objets de plus en plus rares à mesure que vous progressez dans l'histoire. La rareté indique le nombre d'attributs supplémentaire présente sur l'équipement. Ces caractéristiques sont générées plus ou moins aléatoirement, et peuvent également apporter une compétence au moment d'équiper l'objet. Le niveau de rareté des objets qui peuvent être obtenus aléatoirement dépend de votre niveau. De plus, il est possible, plus tard dans le jeu, de faire évoluer ces équipements uniques à un niveau de personnage supérieur, en les revendant à un certain PNJ à un moment du jeu. Note : un personnage peut équiper n'importe quel équipement, quel que soit son niveau ou ses compétences.

Comme indiqué précédemment, un personnage n'a aucune restriction d'équipement, quelle que soit sa classe. Toutefois, chaque type d'arme requiert un niveau dans un certain attribut: dextérité pour dagues et armes à distance, intelligence pour baguettes et bâtons, force pour armes à une ou deux mains, constitution pour les boucliers. Les armes ont des particularités qui vont vous permettre de faire un choix. Équipez des armes adaptées à vos compétences, ou adaptez vos compétences selon les types d'armes utilisés.

Correspondances armes et attributs pour le mage

Les compétence de type À une main, À deux mains, À deux armes, À distance ne sont pas nécessaires pour équiper les armes en question, elles apportent seulement un bonus supplémentaire. Il vaut mieux privilégier au départ les compétences actives, qui donnent accès à des sorts et magies, plutôt que celles qui apportent des bonus passifs.

Les arbalètes et les arcs permettent d'effectuer des attaques à distance (attribut : dextérité). Elles permettent d'utiliser la plupart des compétences de Chasseur, bénéficient du talent En retrait et de la compétence À distance. Les baguettes sont des armes à une main, et permettent d'attaquer à distance avec des dégâts élémentaires (magiques), et sans perdre en durabilité (attribut : intelligence). Elles peuvent ainsi être équipées avec une deuxième baguette (compétence À deux armes) ou même un bouclier (compétence À une main).

Les bâtons sont des armes à deux mains de mêlée (attribut : intelligence). Si vous attaquez avec, ce sera une attaque physique de corps-à-corps, ce qui n'est pas très utile pour un mage. En revanche, ils débloquent toujours le sort Bâton de Magus, ce qui permet d'effectuer, une fois par tour, une attaque magique à distance. Les bâton bénéficient donc de la compétence À deux mains.

Les épées, haches ou masses à une main attaquent au corps à corps et permettent notamment d'utiliser les compétences d'Art de la guerre (attribut : force). Tout comme pour les baguettes, elles peuvent être portées avec une deuxième arme à une main (compétence À deux armes) et infliger deux attaques simultanées, ou avec un bouclier (compétence À une main) et obtenir une plus grande armure physique et une chance de blocage.

Les épées, haches ou masses à deux mains sont des armes de mêlée (attribut : force) avec la particularité d'effectuer une attaque dans un arc de cercle (ou un cône) devant le personnage, ce qui infligera des dégâts à tous les ennemis et objets situés dans cet espace. Elles infligent de lourds dégâts et bénéficient de la compétence À deux mains et permettent également d'utiliser des compétences de type Art de la guerre.

Les boucliers s'utilisent exclusivement en main gauche (attribut : constitution), et ne permettent pas d'utiliser d'arme à deux mains. En revanche, ils apportent une grande valeur d'armure physique, et parfois même des chances de blocage qui peuvent annuler totalement les dégâts reçus. Ils permettent d'utiliser certaines compétences d'Art de la guerre (Bouclier de rebond et Barrière de détournement). Le personnage équipé d'un bouclier sacrifiera généralement un peu de dégâts supplémentaires qu'il aurait infligé avec deux armes ou une arme à deux mains, au profit d'une bonne protection.

Les dagues permettent d'effectuer des attaques sournoises (bénéficient d'un bonus en attaquant par derrière) et utiliser les compétences de Fripouille (attribut : dextérité). Elles peuvent être équipées en double afin d'effectuer deux attaques simultanées (À deux armes).

Les lances (attribut : dextérité) sont des armes un peu à part, car elles ne permettent d'utiliser aucun type de compétence spécifique. Elles sont des armes de mêlée puissantes et avec une grande portée (sur une cible unique). Elles sont destinées en revanche aux personnages de type Chasseur ou Fripouille à cause de leur attribut, ce qui a tendance à les rendre moins intéressantes, puisqu'incompatibles avec leurs compétences respectives.

Réflexions des joueurs et équilibre des builds

Plenty of magic armor, and by the time I manage to remove it I'm spending most of my AP trying to stay alive. I feel like armor should only protect against hard CC and direct damage (stun, petrify, etc) but not against soft cc and DoTs (shock, burn, poison and so on;), dots would still go through the shield of course. Phys damage reigns supreme because mages simply can't compete, there are no long range hard hitting spells. And when you have the most powerful CC abilities in the warfare/poly/scoundrel tree along with the ability to remove physical armor safely from a distance the only reason you'd ever go mage is because you enjoy the playstyle, the few moments it works that is...

Yeah im currently playing mage with a shield focused mostly into Geo with a shield for massive armour. I use melee weapon so i can use the warfare abilitys because usually i strip physical faster with bouncing shield and reactive armour. Then i cast shackle of pain et al. I am very sturdy with living armour and necromancy so this tactic works great. I buff my physical armour to 2.6k at lvl 12 et ma magie se regenère au fil des dégâts et des sorts de poison.

But I don't have issues winning fights, I just feel like my mage isn't contributing as much as I was hoping. i do think mages should be buffed, but i primarily play main character mages et je ne me sens jamais inutile. It's not trivial que les bâtons deviennent souvent moins utiles à haut niveau sans wand/shield. Cependant banter sur l'utilité des staves vs wand peut varier selon le build et le mode de difficulté.

Conseils pratiques pour construire une équipe mage efficace

  • Combinez des sorts de différentes écoles pour des combos efficaces et tenez compte des armures physiques et magiques des ennemis.
  • Priorisez les compétences actives au début pour accéder rapidement à des dégâts et contrôles, plutôt que des bonus passifs peu utilisables en première phase du combat.
  • Utilisez les armures comme indicateur: briser l'armure physique ou magique selon le type d'effet de contrôle souhaité.
  • Équipez des armes adaptées à votre style: baguettes pour dégâts magiques à distance, bâtons pour contrôle et magie, boucliers pour une protection renforcée, et arcs/lances selon vos préférences.
  • Réfléchissez à la composition d'équipe: un mage autonome avec des capacités de contrôle, et des combattants capables de briser les armures et de couvrir les dégâts physiques, peut offrir un équilibre efficace même au début du jeu.

Pour illustrer, une équipe typique autour d'un mage peut être composée de: un « paladin » guerrier-cac mixant soins et buff, un guerrier autonome avec nécromancie, un archer axé dégâts critiques, et un mage polyvalent couvrant tous les éléments. Ce type d’équipe est viable et équilibré sur les premiers actes, et peut évoluer pour devenir plus puissant à mesure que le joueur comprend les mécanismes d’armure et de CC.

Armure et armes assorties au mage

Dans Divinity: Original Sin 2, l’efficacité du mage dépend fortement de la gestion des armures et du positionnement. Le joueur peut adapter ses sorts pour profiter des faiblesses ennemies et des états de l’armure, tout en préservant sa magie arcanique et sa résistance aux dégâts directs. Il est possible, à partir d’un certain point, d’améliorer des équipements uniques et d’augmenter leurs niveaux pour rester compétitif contre des adversaires plus coriaces.

  1. Comprendre les correspondances armure/attribut et les dégâts infligés par chaque arme.
  2. Planifier la répartition des points entre intelligence et dexterité ou autre attributs selon les armes utilisées.
  3. Optimiser les rotations de sorts et les thermes de CC pour préserver les boucliers et la magie armor.
  4. Équilibrer les dégâts physiques et magiques dans votre groupe afin d’éliminer rapidement les menaces et briser les armures ennemies.

Si vous débutez, privilégiez une composition simple et efficace: mage polyvalent, tank léger capable de tenir le front et d’apporter des protections, et un archer/rogue pour les dégâts à distance et les contrôles additionnels. Au fur et à mesure que vous progressez, vous pourrez tester des variantes comme shield + staff vs wand + shield, et ajuster selon les résistances ennemies et les armures. Le but est de maintenir une synergie entre armure physique et magique et de tirer parti des mécanismes de CC pour gagner les combats.

Questions et retours des joueurs

Les discussions des joueurs tournent souvent autour de l'efficacité des armes et des armures face aux différents défis du jeu. Certains estiment que les magiciens manquent de puissance à distance ou que les armures magiques restent difficiles à briser sans des sorts adaptés. D'autres préfèrent des builds plus agressifs qui exploitent les synergies entre les sorts de contrôle et les dégâts directs, même au détriment d'une défense solide. Quoi qu'il en soit, l'équilibre est logiciel et dépend largement du style de jeu et du niveau de difficulté choisi.

LE MATCHUP 100% ARMURE ET CC EN TOP !

En résumé, pour le mage dans Divinity: Original Sin 2, il faut choisir des armes et des armures qui complètent votre style, gérer les faiblesses ennemies par les sorts adéquats et exploiter les armures pour optimiser les effets de contrôle et les dégâts magiques tout en restant en vie.

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