Avant toutes choses, sachez que ce guide utilises les Extensions Crimson Court et Colors of Madness. Le guide intègre ces deux extensions, aussi n'ais-je pas prévu de donner des solutions qui comprennent uniquement le Jeu Darkest Dungeon Legacy ( de base ).
Lorsque vous lancer Darkest Dungeon, vous aurez tout d'abord le choix entre 3 niveaux de difficultés, respectivement : Radiant, Ténébreux et Stygian. Pour bien comprendre dans quel niveau de difficulté vous vous lancez, voici les différences concrètes de ces trois niveaux de difficultés. Le niveau le plus " facile " est le mode Radiant. Mais attention, le seul avantage que vous apporte ce mode de jeu n'intervient que sur la tolérance de vos personnages à effectuer des missions de leurs niveau de cran ou non. Dans Darkest Dungeon, vos personnages vont du niveau de cran 0 au niveau de cran 6.
Différences de difficulté et progression des personnages
Le jeu vous propose des missions avec 4 niveaux de difficultés différentes, à savoir : Novice ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 0 et 2 ), Vétéran ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 3 et 4 ), Champion ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 5 et 6 ), Ténébreux ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 6 et 6 ).
Lorsque vous jouez en mode Radiant, vous aurez la possibilité de faire des missions " Novice " avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 4. Et vous aurez la possibilité de faire des missions " Vétéran " avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 6. Dès lors que vous passez dans la difficulté normale du jeu ( Ténébreux ) et également dans la difficulté maximale du jeu ( Stygian ), les personnages n'accepteront d'aller que dans des missions destinés à leurs niveaux de cran respectifs comme énoncé ci-dessus. Vous pouvez bien entendu envoyer des personnages de niveau de cran 0 dans des missions " Champion " mais je vous le déconseille vivement !
Il n'y a aucune autre différence entre le mode Radiant et le mode Ténébreux. Les ennemis ont les même base HP / Dégâts. En ce qui concerne le mode Stygian, le ennemis auront simplement un peu plus de vie, voir beaucoup plus pour les Boss. Mais la base de dégâts reste la même. Gardez par contre à l'esprit que les ennemis ont plus de chance de Critique et qu'ils infligent d'avantages de dégâts de Stress.
Autre petite information, la Lumière baisse plus rapidement. CE GUIDE N'EST PAS FAIT POUR LE MODE STYGIAN !
Conséquences pratiques et pièges courants
Pour les personnes qui tiendraient absolument à démontrer que tel Streamer ou tel Youtuber a fait différemment, réussi le jeu en X temps, ne se fait pas chier à faire certaines choses que je développe ici, etc... À ces personnes là je réponds : Oui, le jeu est faisable de beaucoup de manière différentes, il est faisable en 6h30 etc... Mais dites vous bien que les personnes qui ont réalisé ces prouesses n'en sont pas à leurs premiers coups d'essais. Ils connaissent le jeu sur le bout des doigts, connaissent les manies négatives et les maladies qui n'impactent pas leurs personnages lors de leurs progressions et dites vous également que les grosses prouesses dans Darkest Dungeon sont réalisées en incluant un facteur chance très impactant dans le jeu. Ce n'est pas parce que vous voyez quelqu'un en vidéo qui esquive 15 coups d'affilés avec ses personnages gavés de manies négatives alors que les personnages ont 30% de chances d'esquiver que cela doit en faire une vérité propre !
Les vidéos que vous voyez, tout comme ce guide que vous suivrez peut-être ne sont pas des éléments qui vous garantiront un succès à 100%. Ils ont pour but de vous montrer le jeu sous un aspect précis et/ou de faciliter votre progression. Le seul endroit où les conseils sont garantis à 100% est le Darkest Dungeon car les combats que vous rencontrerez sont fixes. Ils n'incluent aucunes variables hormis celle qu'est l'utilisation des compétences de chacun des ennemis. Que ce soit pour la localisation des combats et/ou les ennemis que vous rencontrerez dans le Darkest Dungeon, tout comme les pièces que vous aurez à explorer, il n'y aura aucune différence entre ce que vous ferez et ce que vous verrez dans une vidéo. Mais ce n'est valable QUE pour le Darkest Dungeon !
Lorsque vous avez choisi votre niveau de difficulté, votre partie se lance et vous vous retrouverez dans une quête didacticiel avec vos deux premier personnages, respectivement un Croisé nommé Reynaud et un Bandit nommé Dismas. Dès lors vous pouvez observer que vos personnages présentent un récapitulatif détaillé de leurs caractéristiques et de leurs niveau d'équipement, une barre de compétence active ainsi que deux emplacement pour équiper des Trinkets.
Les Caractéristiques et leurs implications
- La Vie ( HP ou PV ) : Détermine la santé de votre personnage. Une fois que votre personnage passe à zéro point de vie, il passe dans l'état " Agonie ". Dès lors, chaque coup qu'il recevra sera susceptible de lui porter un Coup Fatal. Si votre personnage est soigné après être passé dans l'état " Agonie ", il obtient un Malus permanent jusqu'à la fin de votre mission ( Sauf si vous avez des capacités permettant de retirer ce Malus lors d'un Feu de camp ou également si le personnage est un Flagellant, auquel cas, il n'obtiendra pas de Malus de mortalité après avoir été soigné si ce dernier était à l'agonie ).
- Malus " Agonie " : -10 Précision, -25% Dommage, -5 Vitesse et subit 33% de Stress supplémentaire.
- Malus " Mortalité " : -2 Précision, -5% Dommage, -1 Vitesse et subit 10% de Stress supplémentaire.
- Le Stress : Détermine le niveau mental de votre personnage. Cette barre de Stress va de 0 à 200. Au cours de vos missions, vos personnages subiront des effets, des coups critiques ou effectueront des interactions avec certains éléments du décor qui seront susceptibles d'augmenter leurs niveaux de Stress.
- Précision ( PRE ou ACC ) : Détermine les chances que votre personnage a de toucher un ennemi avec ses compétences.
- Critique ( CRIT ) : Détermine les chances que votre personnage a d'effectuer un coup critique. Un coup critique infligera par définition plus de dégâts ou pour le cas des Infections et des Saignements, ces derniers dureront plus longtemps sur la cible.
- Dégâts ( DGT ou DMG ) : Détermine la plage de dégât de votre personnage avec ses compétences.
- Esquive ( ESQ ou DODGE ) : Détermine les chances que votre personnage a pour esquiver une attaque ou un piège.
- Protection ( PROT ) : Détermine le % de réduction de dégâts lorsque votre personnage subit des dégâts.
- Vitesse ( VIT ou SPD ) : Détermine l'ordre de jeu de vos personnages et de vos adversaire lors des phases de combats. Notez que l'ordre peut varier selon les jets de dés et les effets en jeu.
Et pour finir, vous avez également un tableau indiquant le niveau de résistance aux différents effets du jeu :
- Déplacement - les ennemis peuvent forcer le déplacement et changer de position. Meilleur objet contre le déplacement : Cloche de l'équipage (Trophée contre l'Équipage noyé en Champion).
- Etourdissement - les ennemis peuvent étourdir. Meilleur objet contre l'étourdissement : Drapeau de Wilbur (Trophée contre le Dieu Porcin en Champion).
- Saignement - dégâts sur la durée. Meilleur objet contre le Saignement : Coeur de la Chair (Trophée contre la Chair informe en Champion).
- Infection - dégâts sur la durée. Meilleur objet contre l'Infection : Louche de la Sorcière (Trophée contre la Sorcière harpie en Champion).
- Malus - diminution temporaire des capacités. Meilleur objet contre les Malus : Conque de la Sirène (Trophée contre la Sirène envoûtante en Champion).
- Maladie - effets négatifs permanents. Meilleur objet contre les Maladies : Louche de la Sorcière (Trophée contre la Sorcière harpie en Champion).
- Coup Fatal - 33% de chances de mort après Agonie (27% pour le Flagellant). La mort est définitive dans le Cimetière de l'Hameau jusqu'à abolition de la partie.
Après le commentaire de Rukasu concernant la gestion de la Vitesse dans le jeu, il était nécessaire de dédier une section entière à l'explication de cette statistique qui apparaît comme extrêmement aléatoire. La mécanique repose sur un jet de dé à chaque début de phase de combat (D8) ajouté à la vitesse du personnage concerné.
Exemple et ajustements pratiques : si votre Homme d'armes possède 5 en Vitesse et l'Équipage Englouti 4, il est possible que l'Équipage agisse avant l'Homme d'armes grâce au D8. Si l'Équipage roule 3 sur le premier jet, puis 2 sur le second, l'ordre peut varier de manière complexe mais prévisible avec des probabilités calculables. Le choix stratégique de la vitesse et de la gestion des actions multiplies joue un rôle crucial dans la réussite des combats avancés et des boss.
Tableau récapitulatif des mécanismes stratégiques
| Élément | Impact | Conséquences en jeu |
|---|---|---|
| Vitesse | Détermine l’ordre d’action et les éventuelles actions multiples | Jet de D8 à chaque début de phase, influence les tours et les combos |
| Agonie et Mortalité | Malus permanents ou mort s’il n’est pas soigné | Impact direct sur précision, dégâts, vitesse et stress |
| Stress | Barre 0-200 | Vertueux ou Affligé au-delà de 100, Crise cardiaque possible à 200 |
| Saignement/Infection/Malus/Maladies | DOT et effets délétères | guérissables via objets, compétences ou attractions spécialisées |
Note sur les trinkets et objets : chaque catégorie ( déplacement, étourdissement, saignement, infection, malus, maladie) possède des objets dédiés permettant de réduire ou d’anticiper les effets délétères lors des campagnes Champion et au-delà. Ces choix deviennent déterminants dans les zones les plus dures et les Boss finaux des extensions Crimson Court et Colors of Madness.

En complément, les extensions Crimson Court et Colors of Madness introduisent des ennemis et des mécaniques supplémentaires qui exigent une adaptation des stratégies. Les combattants apprennent à gérer des maladies spécifiques et à anticiper les risques de stress et de perte de vie lors des longues expéditions dans des donjons corrompus.
Gestion du stress : 5 techniques efficaces
Pour enrichir l'article, vous pouvez envisager d'intégrer des données tabulaires supplémentaires ou des schémas provenant directement des extensions afin d'illustrer les interactions entre maladies, infections et malus dans les défis Champion et au-delà.