Les officiants dominants de l’Adeptus Mechanicus sont ceux des Tech-Priests, des zélotes en robes dont la chair a été remplacée par des améliorations bioniques au fil du temps. Ces techno-savants portent tout un éventail de titres et se spécialisent dans des savoirs ésotériques, étudiés avec une religiosité.
Au cœur du bulbe bionique d’un Adeptus Mechanicus: Tech-Priest Manipulus se trouve une cellule galvanique, grâce à laquelle il peut canaliser une puissante charge de divine Force Motrice - le courant qui circule dans toute vie. Les Tech-Priests Manipulus cherchent avidement de nouvelles sources d’énergie, et les drainent à sec avec leurs mécadendrites. Emplis de potentiel énergétique, ils alimentent les servants du Dieu-Machine et leurs saintes créations militaires. Les électropositeurs du Tech-Priest Manipulus surchargent les servomoteurs, les cellules des armes et les noyaux cérébraux.
La figurine de l’Adeptus Mechanicus: Tech-Priest Manipulus porte un bâton de l’Omnimessie, et a le choix entre un canon transsonique lacérateur d'infanterie et une lance magnarail anti-blindés en guise d'arme de tir. This page is in need of cleanup. Srsly. Shhhh. Do you hear that? Tech-Priest Manipulus is a member of the Techpriest Auxilia, of the Adeptus Mechanicus. Usually a senior member of the Mechanicus' cult, the Manipulus is charged with different tasks, though they usually all revolve around combat and warfare. Most Manipulus are known as members of special operations teams.
Le premier Manipulus a été introduit comme Balphamus Vaulk, le leader de Theta-7, une Kill Team dédiée à résoudre des problèmes dans le cadre de différentes campagnes impériales. Balphamus Vaulk est connu pour ses plans et ses objectifs, et ses services sont grandement appréciés compte tenu de la variété des missions qu’ils peuvent accomplir, allant de l’assassinat au sabotage, en passant par l’escorte, le vol de matériaux et de technologies...
Le Manipulus abrite également ce qu’on appelle une « cellule galvanique » dans leur corps, qui est une miette d’électricité vivante utilisée comme source de leurs pouvoirs. Cette cellule galvanique signifie qu’ils sont les gardiens de la Force Motrice, 1/3 des figures religieuses du Cult Mechanicus. Tubby’s got almost an identical stat-line to the Dominus, just with a 3+ BS instead of 2+, the same 5+ invuln et self heal d3, ainsi que la capacité de soigner les modèles [Forge World] d3 et Questor Mechanicus de 1. Son unicité réside dans sa capacité Galvanic Pulse: au début de la phase de mouvement, il peut soit « Bolster Warriors » et augmenter le mouvement des modèles [Forge World] dans un rayon de 6 pouces, ainsi que leurs jets de progression et de charge, soit, s’il reste immobile, « Bolster Weapons » et augmenter la portée des armes à tir de 24" ou plus de 6" et tout ce qui est inférieur de 2" pour les modèles [Forge World] dans 6".
Balphamus Vaulk est de retour sur les tables ce week-end, aussi bien pour Kill Team que pour Warhammer 40k. Vaulk présente une fiche solide. Dans l’offensive, il faut choisir entre le Canon Transsonique lacérateur et le Canon Magnarail puissant. Toutefois, si l’adversaire parvient à maintenir le Manipulus en mouvement, le potentiel de dégâts du Canon diminue. Il coûte 102 points de base, et il peut utiliser son Pulse Galvanique pour donner un petit coup de pouce à tous ses alliés à proximité sur 1".
Le Manipulus s’insère comme HQ milieu de gamme entre l’Enginseer bon marché et le Dominus coûteux. Vaulk a une fiche solide. Dans l department offensif, vous devez choisir entre le « flamer » Canon Transsonique et le bien plus puissant Canon Magnarail, si vous restez statique. Ce qui me plaît vraiment, c’est son utilitaire Batman qui permet au Manipulus non seulement de réparer les unités via les règles Master of Machines, mais aussi le choix d’augmenter les mouvements et les jets de déplacement, ou d’augmenter les portées des armes. En somme, un HQ très utile et de prix moyen.
La version 2021 de Kill Team a radicalement changé la manière de préparer et composer ses Kill Teams. Les points sont abandonnés et remplacés par des préconfigurations dans lesquelles le joueur est invité à piocher. Si, de prime abord, cette approche semble très directive il s’avère que cette technique permet de composer des Kill Teams équilibrées très rapidement au profit de la bataille en elle-même.
Organisation et mécaniques de Kill Team pertinentes
Une Kill Team est subdivisée en Fire Teams contenant plusieurs Agents. La plupart du temps, une Kill Team est composée de 2 Fire Teams. Pour chaque faction, le nombre de Fire Teams et d’Agents est indiqué. En plus du Compendium et des livres d’extensions Games Workshop publie régulièrement dans son magazine White Dwarf de nouvelles combinaisons pour enrichir le jeu. Une fois la faction choisie, il convient de composer les Fire Teams en respectant certaines règles qui vont dépendre de chaque faction.
Voici généralement comment se présente une composition de Kill Team (exemple de la faction Astra Militarum du Compendium, page 36. Le choix de la faction. Dans cet exemple : la Kill Team peut-être composée de 2 Fire Team (Guardsman et/ou Tempestus Scion). Archétype : cette information est importante, car elle indique quel(s) archétype(s) est (sont) disponible(s) pour la Fire Team. Règles de composition de la Fire Team. Dans cet exemple, une Fire Team Guardsman peut inclure 7 agents à choisir dans la liste proposée. Attention les règles et limites sont indiquées dans le paragraphe qui suit la liste. Dans l’exemple suivant il est indiqué qu’Agents GARDE IMPÉRIAL FANTASSIN mis à part, chaque Fire Team Garde Imperial peut compter jusqu’à 3 des agents listés ci-dessus. Choix et règles concernant le leader. Toute la subtilité se trouve ici. Selon la manière dont est rédigée la règle de sélection du leader, on sait s’il faut PROMOUVOIR un Agent en tant que leader ou s’il est possible d’AJOUTER un leader à la Fire Team sélectionnée. Dans ce cas il faut promouvoir un agent garde impérial pour le faire devenir leader. Dans cet exemple il est indiqué que la Fire Team peut « également compter » un agent en plus. Les Fire Teams proposent des Archétypes. Les archétypes dépendent des Fire Teams (également des missions) et permettent de remplir des objectifs secondaires pendant une mission pour gagner des Points de Victoire (PdV).
Les Technoprêtres Manipulus cherchent avidement de nouvelles sources d’énergie, et les drainent à sec avec leur mécadendrites. Emplis de potentiel énergétique, ils alimentent les servants du Dieu-Machine et leurs saintes créations militaires. Les électroposteurs du Technoprêtre Manipulus surchargent les servomoteurs, les cellules des armes et les noyaux cérébraux.
La figure du Technoprêtre Manipulus porte un bâton de l’Omnimessie, et a le choix entre un Canon Transsonique lacérateur d'infanterie et une lance magnarail anti-blindés en guise d’arme de tir.

En résumé, le Tech-Priest Manipulus est un HQ polyvalent, offrant des options de soutien, de buff et d’augmentation de portée, tout en restant relativement abordable et utile dans les animations de Kill Team et les batailles plus larges. Son histoire et ses mécaniques se mêlent à celle des autres Technoprêtres et de l’Adeptus Mechanicus, avec une aura de mystère autour de son rôle et de son arrivée dans les divers ouvrages et éditions.
Les éléments du lore et les règles associées montrent comment une figurine autrefois peu vue peut devenir un choix clé dans des listes compétitives, en fonction des règles spécifiques des armées Forge World et des options d’amélioration offertes par les builds et les doctrines des équipes.