Disclaimer Cet article n’est pas conçu pour remplacer le tutoriel présent en jeu, mais pour compléter les informations données et approfondir vos connaissances pour permettre une meilleure compréhension du jeu, de ses combats, et de son theorycraft. Cet article part donc du principe que vous connaissez déjà les éléments de base du jeu tels qu’ils sont décrits en jeu via ses différentes fenêtres, infobulles ou tutoriels.
1 - Concepts de base
1.1 - Hardcap et conditions
Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages : Le maximum de PA est 16. Le maximum de PM est 8. Le maximum de PW est 20. Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus : des sorts actifs, comme la Piqûre motivante de l’Osamodas qui donne 2 PA ; des passifs, comme Modérateur d’énergie du Steamer qui lui donne 1 PM à l’activation ; le bonus de vélocité Engouement qui donne 2 PA ; des sublimations, comme Maniement:Bouclier qui donne 1 PM. Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif. Ils possèdent une condition d’équipement qui oblige de ne pas trop être dans les %cc négatifs : il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc. Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie. Cette limite de -9%cc totaux empêche un personnage d’équiper sans conséquence plusieurs équipements à coup critique négatif. Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat (par exemple, si un équipement demande d’être à 50%cc et moins, commencer à 50%cc puis passer à 70%cc grâce à un bonus en combat ne déséquipe pas l’équipement). En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes : Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip qui se comporte différemment). Ils sont tout de même comptabilisés dans le total de %cc : si un personnage qui a 107%cc (donc 100%cc affichés sur sa fiche personnage) subit un retrait de -20%cc, il arrive à 87%cc (et non 80%cc). Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances (ce qui est atteint à 1032 résistances). Les monstres ennemis ne sont pas concernés par cette limite. Il existe quelques monstres qui la dépassent. Les joueurs ne peuvent pas retirer plus de 200 résistances à un adversaire. Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite. Un monstre qui perd 300 résistances à cause d’une mécanique (venant du monstre ou du donjon) peut donc quand même subir un retrait de résistances de la part des joueurs, jusqu’à une perte de 200 résistances, pour un total de -500 résistances. Concernant les % dommages infligés (aussi appelés « %di »), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di. Un personnage censé avoir -80%di au total aura en réalité -50%di (et va donc taper comme s’il avait -50%di dans le calcul des dégâts). Les %di qui ne sont pas affichés sur la fiche personnage, notamment les %di conditionnels (%di distance, etc.), ou le malus de la sublimation Théorie de la Matière, ne passent pas à travers cette limite. Si j’ai -50%di sur ma fiche personnage puis je subis un retrait de « -20%di à distance », je resterai tout de même à -50%di totaux pour les dégâts à distance. Les familiers et les montures ont pour condition d’être en vie pour donner leurs statistiques bonus.
1.2 - Temps de jeu
Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquelles on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour. Un personnage jouant en 12 PA et 6 PM aura donc 30 + 0,5 * (12 + 6) = 39 secondes par tour. Au premier tour, chaque personnage gagne 30 secondes bonus. De plus, lors d’un tour avec un bonus de vélocité, le personnage gagne 30 secondes de temps de jeu. Et enfin, pour récompenser les tours rapides et mieux anticiper les « gros tours » : Lorsqu’un personnage passe son tour alors qu’il possède encore du temps de jeu, il reporte au prochain tour autant de secondes de temps de jeu qu’il possède, jusqu’à un maximum de 90 secondes reportées. Un personnage avec 12 PA et 6 PM peut donc atteindre 129 secondes de temps de tour. Dans un tour de bonus de vélocité, il peut atteindre 159 secondes.
1.3 - Ordre du tour de table
L’ordre des combattants dans un combat est régi par plusieurs règles. L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier. Il est donc possible de jouer avant le premier monstre, voire avant le boss d’un donjon, si l’investissement en initiative est suffisant. Dans de très rares occasions, commencer avant le boss d’un donjon peut être utile, cela évite un premier tour dévastateur de sa part. On pense notamment au donjon Smare (Niveau 111) et aux donjons Crête Givrée et Tombeau de Pandala (Niveau 186). Admettons qu’il y ait une équipe A (3 combattants) et une équipe B (6 combattants). Admettons que l’équipe A commence : L’ordre des combattants au sein d’une même équipe est dans l’ordre décroissant d’initiative. Dans une même équipe, on choisit donc toujours celui qui a la plus haute initiative de l’équipe parmi les combattants qui n’ont pas encore joué dans le tour de table actuel. On alterne entre les personnages de chaque équipe : équipe A, puis B, puis A, puis B, etc. Si les équipes n’ont pas le même nombre de combattants, l’une des équipes n’aura plus de combattants à faire jouer au bout d’un moment, alors que l’autre équipe aura encore des combattants à faire jouer. Par conséquent, on fera jouer tous les combattants restants de l’autre équipe d’un coup. Si on reprend notre exemple, on obtient : A1 → B1 → A2 → B2 → A3 → B3 → B4 → B5 → B6. Voir l’image ci-dessous pour une illustration de cet ordre. L’ordre décrit dans l’exemple. En d’autres termes : Puisque l’équipe A commence dans notre exemple, c’est le combattant qui a la plus haute initiative chez l’équipe A qui joue en premier. Ensuite, ce sera celui qui a la plus haute initiative chez l’équipe B. Puis ce sera… Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe A. Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe A (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 3). Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Il n’y a plus de combattants à faire jouer dans l’équipe A, donc on fait jouer tous ceux de l’équipe B n’ayant pas encore joué, c’est-à-dire… … le quatrième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le cinquième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le sixième plus élevé en initiative chez l’équipe B (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 6). Une fois que cet ordre est décidé en début de combat, il est fixé. Si le monstre B2 meurt, on ne recommence pas le calcul de l’ordre d’initiative : le monstre est simplement retiré de la chaîne et l’ordre reste inchangé. Même chose pour un joueur qui tombe K.O. ou est désincarné. Un combattant qui se fait ressusciter revient dans la chaîne à sa place initiale dans l’ordre fixé en début de combat. Sauf exception, un combattant invoqué par un joueur ou par un monstre joue juste après l’invocateur. Allez, un exemple pour le calcul de l’ordre ? (Cliquer pour dérouler) On considère une équipe de six joueurs dans la salle du boss du donjon Tombeau de Pandala. Voici les initiatives de tout le monde : Joueurs : JoueurUn : 480 JoueurDeux : 476 JoueurTrois : 571 JoueurQuatre : 493 JoueurCinq : 502 JoueurSix : 460 Monstres : Tanukouï-San(Boss) : 1030 Tanuki-Chan : 410 Pandit : 415 Pandit : 415 Pandule1 : 405 Pandule2 : 420 Yokaï : 400 Yokaï : 400 Moyenne des joueurs : (480 + 476 + 571 + 493 + 502 + 460) / 6 = 497 Moyenne des monstres : (1030 + 410 + 415 + 415 + 405 + 420 + 400 + 400) / 8 = 486,875 C’est donc l’équipe des joueurs qui commence, ayant une moyenne plus élevée. On range chaque combattant au sein d’une même équipe dans l’ordre décroissant d’initiative. Équipe des joueurs : JoueurTrois > JoueurCinq > JoueurQuatre > JoueurUn > JoueurDeux > JoueurSix Équipe des monstres : Tanukouï-San(Boss) > Pandule2 > Pandit > Pandit > Tanuki-Chan > Pandule1 > Yokaï > Yokaï On alterne entre l’équipe des joueurs et celle des monstres (en commençant par le premier joueur parce qu’on a calculé que l’équipe des joueurs commence), et on obtient : JoueurTrois → Tanukouï-San(Boss) → JoueurCinq → Pandule2 → JoueurQuatre → Pandit → JoueurUn → Pandit → JoueurDeux → Tanuki-Chan → JoueurSix → Pandule1 → Yokaï → Yokaï
1.4 - L’IA des monstres
Le comportement de l’IA des monstres n’est pas prévisible à 100%. Ce comportement peut parfois sembler confus (comme faire des aller-retour pour rien, voire, dans de rares occasions, immédiatement passer son tour sans rien faire), mais certaines généralités peuvent être notées :
- Les monstres préfèrent taper les joueurs les plus fragiles en termes de résistances.
- Les monstres semblent préférer taper de dos plutôt que de côté, et taper de côté plutôt que de face. Les personnages très résistants peuvent donc donner leur dos en espérant être tapé à la place des alliés moins résistants.
- Lorsqu’un monstre possède un sort de zone, il préfère le lancer sur plusieurs cibles en même temps plutôt que sur une cible isolée.
- Il est intéressant de noter que certaines actions des monstres sont effectuées automatiquement à leur début de tour. En général, lors d’un tour à bonus de vélocité, ces actions sont effectuées avant le bonus de vélocité. Il peut donc arriver que certains monstres (voire Boss) tapent les joueurs avant même de recevoir un bonus de vélocité donnant des %di.
2 - Mécaniques générales
2.1 - Effets d’un sort
Les descriptions des effets des sorts possèdent une nomenclature commune permettant de mieux s’y retrouver. La plupart des icônes peut être survolée avec la souris pour afficher ce que l’icône signifie. En haut, on voit, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort monocible ; Sa portée est à 1 case du lanceur. Les bonhommes de couleurs permettent d’identifier quelles cibles sont concernées. Les bras des bonhommes changent également selon la cible. Un bonhomme rouge (avec les bras vers le haut) signifie qu’il s’agit des ennemis. On peut donc voir que, si le sort cible un ennemi, le sort le frappe dans l’élément Terre. Un bonhomme vert (avec les bras vers les côtés) signifie qu’il s’agit des alliés. On peut donc voir que, si le sort cible un allié, le sort lui donne de l’armure. Un bonhomme bleu (avec les bras vers le bas) signifie qu’il s’agit du lanceur. On peut voir que le sort lui donne de l’armure, peu importe la case ciblée (ennemi, allié, ou même le vide). Il est important de noter que la plupart des effets des sorts sont activés dans l’ordre de la description. Pour l’exemple ci-dessus, le gain d’armure du lanceur ne s’effectue qu’une fois les autres effets applicables effectués. Si l’on vise un monstre qui possède une riposte, on peut donc être tapé avant d’obtenir l’armure ; on ne peut donc pas compter sur l’armure du sort pour nous protéger de la riposte (voire nous empêcher de mourir de la riposte).
Un autre exemple : Pour le sort Courant, on voit en haut, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort de zone ; Sa portée est de 1 à 4 cases, et le sort nécessite une ligne de vue (sinon l’œil aurait été barré) ; Le sort ne se lance qu’en ligne ; La portée du sort est modifiable (œil avec deux ondes au-dessus) par la PO du lanceur, changée par des équipement et des états. La modification se fait automatiquement. Le sort Pelle tueuse n’a pas nativement 10 PO max, c’est dû à l’équipement. On remarque que la poussée de Courant s’effectue sur toutes les cibles (pas de bonhomme), mais que les dégâts ne sont effectués que sur les ennemis (bonhomme rouge). Pour le sort Pelle tueuse, l’absence de bonhomme de couleur signifie que les effets sont toujours activés sur la case ciblée, y compris les dégâts. On remarque plusieurs différences entre ces deux sorts, notamment : Le sort Courant ne frappe que les ennemis, alors que le sort Pelle tueuse frappe toujours la cible. Courant frappe avant de pousser, alors que Pelle tueuse frappe après avoir poussé. Il est donc important de faire attention à ce qui est écrit, mais aussi faire attention à l’ordre des effets décrits. Pour Pelle tueuse, la poussée avant dégâts peut empêcher l’activation de la Maîtrise Mêlée. En Phorzerker, l’échange de place avant dégâts peut permettre d’obtenir le dos avant de taper.
Allez, un dernier exemple ? Cette fois, l’œil de la Portée du sort est barré, donc le sort ne nécessite pas de ligne de vue. On remarque, à droite du coût en PA, que le sort est lançable sur soi. À noter que « Portée 1-4, lançable sur soi » n’est pas la même chose que « Portée 0-4 ». En effet, lorsqu’on reçoit un retrait de 5 PO : Si le sort était à « Portée 0-4 », la portée du sort deviendrait « Portée 0 ». Le sort ne serait donc lançable que sur soi. En réalité, le sort est à « Portée 1-4, lançable sur soi », donc la portée du sort devient « Portée 1, lançable sur soi ». On peut donc toujours lancer le sort à 1 PO ou sur soi. Le bonhomme beige sans bras concerne la cible du sort. Cela peut être un allié, un ennemi, ou soi-même.La description indique donc que la cible du sort gagnera 150 Tacle (pas le lanceur), puis qu’il y aura une attirance vers la cible du sort.
2.2 - %PV, %di, %df
Les % Points de Vie sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les Points de Vie : Toutes les sources de % Points de Vie sont additives entre elles.Si j’ai +160% en aptitudes et +30% de Cicatrisation, je passe à +190%, soit un multiplicateur x2,9. Tous les Points de Vie sont affectés par les % Points de Vie, qu’ils proviennent d’aptitudes (catégorie Force), équipements ou passifs.Avec +160% en aptitudes, un passif qui donne 1200 Points de Vie donnera en réalité 3120 Points de Vie. Les % dommages infligés (%di) sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les dégâts : Toutes les sources de %di sont additives entre elles.Si j’ai +20%di puis +50%di, je passe à +70%di, soit un multiplicateur x1,7. Les % dommages reçus de la cible s’ajoutent aux %di du lanceur avant multiplication.Si j’ai +70%di et si la cible a +30% dommages reçus, je passe à +100%di totaux.Même principe pour les % dommages reçus négatifs ; ils sont soustraits aux %di du lanceur.Attention, certains % dommages reçus sont des multiplicateurs à part ; voir le prochain paragraphe. Les Xélors se jouent du temps. Manipuler le tic-tac, telle est leur tactique ! Passionnés de mécanismes horlogers en tout genre, ils refusent de laisser filer la moindre seconde ou le moindre ennemi !
1 - Guide en vidéo
2 - Résumé
2.1 - Vol du temps
1 PW Donne 1 PA, le coût et le gain augmentent de 1 pour chaque utilisation. Limité à 1/tour.Si le sort n’est pas lancé, le compteur retombe à 0 au prochain tour. Pour rappel, le Xélor possède nativement 12 PW et regagne 1 PW + 1 PW par PA restant en fin de tour.
2.2 - Cadran
2 PA À l’invocation du cadran, téléporte le Xélor sur la case six (VI), si cette case est occupée, il y aura un échange de position.Déplacement possible de case heure en case heure pour le coût d’un PW sans dépenser de PM, même si on est stabilisé. Cependant, le Xélor reste sensible au tacle. Ce déplacement se comporte comme un déplacement PM (sauf qu’il coûte un PW) : il casse donc le bonus de la sublimation sentinelle par exemple. Une case heure courante est présente sur le cadran, elle avance d’un cran dans le sens horaire par PW dépensé (déplacement compris). Si le Xélor est sur l’heure courante, il gagne 50 %Di. Si le Xélor commence son tour sur la case heure, il gagne l’état Ponctualité (+50 %Di sans obligation d’être sur la case) et le nouveau bonus de la case heure devient +2 PO. Certains sorts dépendent de la parité de l’heure et peuvent donc changer d’effet au cours d’un tour.
2.3 - Distorsion
4 PW Rajoute une ligne de dégâts lumière pour chaque sort utilisé avec un ratio de 6/PA (ou PW) dépensé.La puissance de la prochaine utilisation de Distorsion augmente de 100% par tour de cadran réalisé jusqu’à un maximum de +400%. Le niveau de Distorsion est visible par un effet sur le cadran et est dépendant de lui. Donc si le cadran meurt, le niveau retombe à 0.
2.4 - Passifs essentiels
Maître du cadran (niv. 10) : Quand l’heure courante fait un tour du cadran, les effets délayés sont effectués immédiatement. Par exemple, Dévouement est un sort qui donne 3 PA à la cible au début de son prochain tour. Ici, « début du prochain tour » fait référence à un effet délayé donc il sera déclenché directement dès que l’heure courante fera un tour du cadran. Il est alors possible pour le Xélor de profiter de l’effet de Dévouement dès le premier tour de jeu. Ce passif peut faire des combos avec d’autres passifs du Xélor comme Horlogerie (niv. 30), Connaissance du passé (niv. 55), Présages violents (niv. 60), Permutation momentanée (niv. 85) et Flétrissement (niv. 90).Mais il peut aussi faire des combo avec les sorts Horloge et Sablier ainsi qu’avec les trois mécanismes : Sinistro, Rouage, Régulateur.Il ne faut pas négliger que Ponctualité est aussi un effet délayé. Mémoire (niv. 35) :+6 PW, -2 PM Pas grand choses à dire, plus de PW = plus de synergie et de mouvements sur le cadran, les PM ne sont pas si importants sur la classe grâce au cadran donc la contrepartie est minime. Connaissance du passé (niv. 55) :Quand l’heure courante fait un tour du cadran, régénère 2 PW. Le Xélor gagnera également 2 PA au début du prochain tour mais le cadran coûte 2 PW supplémentaires. Le coût supplémentaire du cadran est remboursé dès le premier tour du cadran et comme le gain de PA est un effet délayé, il est possible d’en profiter dès le second tour de cadran grâce au passif Maître du cadran.
2.5 - Ponctualité
Le plus simple pour profiter de ce bonus est de commencer son tour sur la case heure. Mais c’est contraignant car ça impose un placement spécifique et qu’on n’en profite pas au premier tour (car le cadran n’est pas en jeu).L’objectif est donc d’en profiter grâce au passif Maître du cadran. Pour ça, il faut que la case d’arrivée de l’heure courante quand elle fait le tour du cadran soit sur la même case que la position du Xélor. Plus d’exemples dans la vidéo ci-dessus.
2.6 - Outils de placement
Pour rappel, si la case d’arrivée est occupée, il y a un échange de position entre les deux entités. Pointe-heure : Téléporte la cible 2 cases plus loin et regagne 1 PA en cas d’échange de position. Tempus fugit : La cible est téléportée sur la case heure courante (4 cases max). Paradoxe : Téléporte symétriquement les entités dans la zone du sort par rapport à la cible. Symétrie : Se téléporte en symétrie de la cible si la l’heure courante est pair. Sinon, téléporte la cible en symétrie de vous. Pour facilement changer la parité de l’heure courante, pensez à Ralentissement qui est un sort ne coûtant qu’un PA et un PW. Retour spontané : Annule le dernier déplacement (hors PM) ayant eu lieu dans le tour. Une marque est présente sur le terrain pour rappeler la position initiale du dernier déplacement effectué. Contre la montre : À la fin de son tour, la cible du sort sera téléportée sur sa position de début de tour. Si la cible est le Xélor, la téléportation sera sur la position au moment de lancer le sort. La cible ne peut subir l’effet qu’une fois tous les 4 tours. Ce sort est très puissant pour éloigner un ennemi ou le kite (cf la vidéo ci-dessus).
2.7 - Deck de base recommandé
0-0-754-0-0-0-2839-1417-751-775-0-5344-758-756-7186-0-0-0
Merci à Shaki (professeur_shaki) pour la vidéo et son aide lors de la rédaction de ce résumé.
