Les PJ sont engagés en tant qu’escorte pour protéger une caravane d’une éventuelle attaque de bandits. Il n’y a aucune raison que ces synopsis ne soient pas la base d’une bonne session - cela dépend de comment elle est menée, après tout. Mais leurs concepts ne vont pas vous mâcher le travail.
Les personnages sont engagés pour protéger une caravane d’éventuelles attaques de bandits. Les routes sont aussi la proie des gobelins, qui pillent les villages voisins. Bandits et gobelins sont engagés dans une guerre de territoire, et se détestent amèrement. À l’insu des autres factions, la caravane livre en fait du matériel cérémoniel à une secte maléfique installée à proximité, qui projette de les utiliser afin d’invoquer un horrible démon. Des rumeurs parlent d’un objet magique capable de contrer leur magie noire, qui serait caché dans une crypte hantée des environs. Mais la secte connaît l’existence de la crypte et compte s’emparer des objets à l’intérieur pour son propre usage. Les gobelins et les bandits n’ont pas plus envie que d’autres d’être dévorés par des démons, et assisteraient volontiers les PJ pour déjouer le rituel s’ils étaient au courant.
Le groupe de personnages doit traquer un sorcier maléfique faisant ses trucs de magie maléfique dans une vieille ruine proche. On dit que les ruines sont parcourues d’anciens tunnels secrets, qui pourraient être un atout majeur pour l’assaut du repaire. Mais le seul homme à connaître son chemin dans ce dédale est un hors-la-loi recherché qui a utilisé les ruines comme cachette. Jusqu’à récemment il se cachait dans les bois à cause d’une importante prime sur sa tête, mais un éboulement a révélé l’entrée d’un système de caverne rempli de ruines habitées par des monstres troglodytes - les descendants présumés des créatures ayant bâti ces ruines. Le hors-la-loi est allé fouiller les cavernes, attiré par les rumeurs sur les trésors à l’intérieur. Il fut capturé par les monstres, et est sur le point d’être le plat principal d’un festin imminent, à la consternation des autres membres de sa bande.
Le récit se déploie ensuite autour d’un ensemble de lieux et d’acteurs: ruines du sorcier, repaire des gobelins, camp des bandits, base de la secte, cavernes, crypte. Il y a 6 lieux de rencontres différents : les ruines du sorcier, le repaire des gobelins, le camp des bandits, la base de la secte, les cavernes, la crypte. Certains seront sûrement abordés autrement que par la violence - lesquels dépendront entièrement des PJ. Un contexte de fond lie tout cela ensemble. Le but de cet exercice est de souligner que même le matériel d’aventure le plus basique et le plus cliché peut être transformé en quelque chose qui vaut la peine d’être joué pour peu que vous ne cessiez d’en rajouter. Aucune des idées ici n’est maline ou originale, mais si vous les entremêlez suffisamment ensemble elles peuvent devenir plus que leur somme. En fait, je préfère de loin jouer à l'aventure que j'ai décrite ci-dessus plutôt qu'à une aventure apparemment "originale" et "imaginative" qui se résume en fait à "tuer quelques monstres dans un lieu". Le truc, comme je l’ai souligné, est de continuer à construire en connectant.
Le dispositif présente aussi une réflexion sur la construction narrative: « Voici une caverne avec des orques et en voilà une avec des gobelins » n’est pas deux fois meilleur que juste « voici une caverne avec des orques » ; en fait cela risque d’être deux fois plus fastidieux. Le meilleur avec cette méthode est qu’elle est facile. Partir de mes huit clichés pour arriver à ma grande aventure m’a pris environ une demi-heure. Et je n’ai eu besoin, à aucun moment, de recourir à des idées originales. Donc si vous ne pouvez penser qu’à des idées ennuyeuses pour votre partie de la semaine prochaine, ne soyez pas désespéré.
Mechanical Dream est un jeu de rôle que je possède depuis longtemps sans avoir réussi à franchir le cap de lancer une partie. Il fait partie des rares jeux à ne pas faire intervenir d’humains, même s’il propose des races humanoïdes. Publié en 2002 par SteamLogic, et bien qu’écrit par des Québécois, Mechanical Dream existe uniquement en version anglaise. L’action se passe sur une planète dont on ne sait pas grand chose, mais qui est visiblement immense. La portion jouable, appelée Kaïnas, est un ‘disque’ beaucoup plus petit mais néanmoins déjà très grand (on parle de 5 fois la surface de la Terre), délimité par une barrière ‘infranchissable’, le sofe, qui se présente comme un brouillard noir et dense. Au delà, il n’y a que ténèbres, folie et mort certaine.
La faune et la flore existent à deux échelles: planétaire et locale au niveau du disque. Ceci se traduit par des arbres gigantesques (les kioux), suffisamment grands pour qu’une forêt normale puisse pousser sur ses branches, ou bien pour qu’on puisse y construire une ville. La faune suit cette logique. Dans ce cadre évoluent les peuples jouables: ils sont au nombre de 10, très différents dans leur société, leurs mœurs, leurs caractéristiques propres. On croise ainsi des méchas géants permettant de tenir en respect la mégafaune. En revanche, tous sont soumis à une dépendance à une substance vitale, l’orpee extraite des profondeurs du sol.
Le Rêve introduit une dimension onirique: la nuit, une autre réalité se superpose et les choses oniriques deviennent plus ou moins tangibles. Le Rêve arrive avec ses propres menaces, ses propres créatures. On joue donc sur plusieurs parallèles, rendant l’ensemble très intrigant et intéressant. Néanmoins, cette diversité devient parfois délicate à équilibrer, et on va voir cela dans le système. Trois caractéristiques principales (Physique, Mental, Social) sont subdivisées en 4 sous caractéristiques. Le système prévoit des dés explosifs, des tests et des réussites selon les écarts à la difficulté. Cependant, le premier gros défaut est d’avoir gardé exactement les mêmes noms pour les 4 sous caractéristiques du Physique et du Mental: Force, Endurance, Agilité, Rapidité, ce qui peut prêter à confusion.
Le livre de base est un ouvrage volumineux, avec des pages en noir et blanc et une couverture séduisante, parfois loué pour ses dessins et son ambiance, parfois critiqué pour le style graphique. Les règles mêlent exploration du monde et aspects mentaux, et l’univers propose des échelles doubles - physique et mental - rendant l’équilibrage complexe. Le système détourne l’attention des joueurs vers la gestion des ressources et des capacités, ce qui peut être source d’incompréhension. Les critiques évoquent des difficultés de lisibilité et une structure qui peut rebuter certains maîtres de jeu; toutefois, le cadre demeure original et hors des sentiers battus, souvent classé « inclassable » avec un potentiel narratif fort.
Exil est présenté comme une fusion entre une ville immense et une lune-exil, où la cité s’élève tel un monstre mécanique surplombant Forge. Le récit détaille une planète où les humains et d’autres races, enlevés et réduits en esclavage, ont bâti la cité autour des tombeaux des Anciens. La ville est décrite comme extrêmement haute et vaste, avec des quartiers et des bâtiments décrits en abondance, mais avec une organisation qui peut manquer de clarté pour les MJ souhaitant cartographier l’action. Le cadre social d’Exil s’apparente à une société victorienne hyper structurée et déshumanisée, où les habitants cherchent échapper à un système oppressant par le biais de pratiques dépravées. Des menaces diverses - monstres, tombeaux des Anciens et rumeurs cosmiques - hantent Exil et alimentent les intrigues des joueurs dans un monde où l’automatisation et la bureaucratie font partie intégrante du quotidien.
Le texte évoque aussi l’importance d’un contexte communautaire et éthique autour des créations, en particulier dans le cadre des arts et des outils d’intelligence artificielle générative. L’auteur rappelle l’importance de protéger les artistes et leur travail, tout en discutant des formes variées du jeu de rôle, des GN aux univers plus urbains et si l’on souhaite associer mécaniques et narration de manière fluide. Le Complexe du Croisé s’inscrit dans une tradition de réflexion autour de l’interaction joueur-meneur et des structures narratives qui permettent d’explorer des univers riches sans sacrifier la clarté des mécanismes.

En Mode Exil
En résumé, ce corpus offre un éventail de scenarii et d’univers - du drop de violence à la quête mystique, en passant par des romans-fantasy décalés et des visions uchroniques - pour nourrir des sessions riches et complexes. Le fil conducteur reste la construction à partir de clichés, enrichie par des combinaisons créatives et des choix des joueurs, afin de transformer des archétypes simples en aventures mémorables. Le message central est que la richesse émerge de l’interconnexion des éléments, et non de l’originalité de chaque idée pris séparément.