Comment gagner du wakfu dans Wakfu : guide détaillé et sources efficaces

Besoin de kamas pour votre prochain builds ? Ou simplement acheter une clef de brèche ? Tout d’abord, il existe plusieurs moyens de générer de façon « brute » les kamas sur Wakfu. Frapper le fer dans les banques permet de directement récupérer de la monnaie, mais il faudra du farm, possiblement avec concurrence sur serveurs monocomptes. Vous profitez également d’un petit gain en fin de combats. Cependant, pour les débutants, la plus grosse source de kamas proviendra sûrement des quêtes. Les quêtes modulox : chaque jour, il est possible de récupérer des emblèmes à revendre ou des jetons de tout type. Et évidemment ; la grande série narrative principale, les quêtes de nation, etc.

Dès les débuts des serveurs monocomptes, une très grosse concurrence se mettra en place. Il sera très difficile de s’isoler dans un monopole, avec une importante compétition sur les métiers de récolte. N’hésitez donc pas à vous allier à des amis pour monter les métiers de craft dépendant de ces métiers pour avancer en coordination (par exemple, ébéniste avec Forestier) tout en revendant vos objets en trop. En exploitant les métiers, vous pouvez également vous tourner vers la récupération de Havre gemmes jardin. Elles seront essentielles pour que les planteurs puissent développer leur commerce en Havre-sac. En lien, ces jetons permettent de créer des zones de plantation de ressources et sont très plébiscités par les récolteurs, apportant beaucoup de facilité de farm.

Une première se récupère sur le donjon Champ Pourchan au niveau 36 mais elles sont farmables sur les différents monstres du jeu à très bas taux. Vous pourrez également commencer à tenter vos chances sur les boss ultimes dès le niveau 66. Wakfu reste un MMORPG où le farm, avec d’autres joueures, prime. N’hésitez pas à boucler les donjons en stasis, modulé ou non, ainsi que les brèches. Vous y récupérerez des drops bien plus rares, comme des Pierres pour les enchantements, ou tout simplement des objets exclusifs. Par exemple, une bonne dose de familiers s’obtient par les brèches. Dans le cas cas du farm, surveillez les bonus pouvant impacter les zones, en particulier sur la récupération de ressources. Vous devrez également cumuler plusieurs activités ensemble, principalement les quêtes de chasseur, environnementales ou des mercenaires.

Il ne sera pas possible de tricher durant les premières semaines de Wakfu monocompte avec la désactivation des pierres à kamas. Jouez simplement et modulez votre niveau quand vous avez besoin de kamas afin de retaper du contenu que vous avez déjà fait. Accumulez les stuffs pour vos modulation, détruisez (en éclats) ou revendez le reste. Le cours du kama est libre. Tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins et sur Wakfu, cela passera généralement par du farm. Dans le cadre singulièrement mouvant du monde Wakfu, maintenir un bon stock de kamas wakfu est nécessaire pour progresser efficacement et bénéficier au mieux du jeu. Les métiers au sein de Wakfu sont une source fiable et constante. Participer à des quêtes et événements temporaires est un très bon moyen de vous rapporter des kamas wakfu. En effet, certaines quêtes invitent à réaliser des missions gratifiantes comportant comme récompenses parfois des objets uniques qui s'échangent bien sur le marché.

Pour ceux d'entre vous qui souhaitent gagner du temps, il est souhaitable d'investir dans l'achat de kamas wakfu sur des sites fiables. Acheter des Wakfu Kamas Acheter sur un site fiable et sécurisé vous permettra de vous procurer du kamas sans mettre en péril la sécurité de votre compte. Le marché de Wakfu est changeant. Les joueurs éclairés qui analysent les tendances et vendent leurs ressources au meilleur moment gagneront plus d'argent. Faire partie d'une guilde active est idéal pour bénéficier de missions de groupes et des échanges de ressources. (reprise de cette formule de « guilde » pour les expérimentés qui suivent régulièrement leurs astuces pour faire du kama et les activités rentables organisées). Acheter des kamas wakfu est facile, mais vous devez toujours passer par des sites fiables pour éviter les sanctions éventuelles sur votre compte. Il est très possible de gagner vite des kamas wakfu au travers des stratégies, de la participation à des quêtes et événements et éventuellement de Achat Kamas Wakfu sur des sites fiables comme 1kamas.com.

1. Démo de gameplay de chaque classe Points forts / Points faibles Mécanique générale de chaque classe Outils supports intéressants
2. Présentation mode héros Fonctionnement mode héros Tips mode héros
3. Builds complet pour chaque classe Sublimations intégrées
4. Démo de l’utilité des supports Présentations des rôles supports
5. Comprendre le système de nombre de chasses Comprendre le système de couleur de chasses Comprendre le système d’effets de chasses Comprendre le système des sublimations
6. Améliorer l’interface du jeu Astuces pour démarrer l’aventure Astuces pour mieux gérer l’inventaire Conseil de stats à répartir Familiers et Montures Astuces en combats La gestion des quêtes Astuce pour mieux drop et XP
7. Ne prenez pas exemple sur les autres joueurs Certaines activités ne sont PAS pour vous Apprenez les avantages de ne PAS jouer modulé
8. Comprendre le fonctionnement de la sagesse Les consommables de sagesse Les challenges Les bonus de guilde
9. Explication de la différence entre un stuff basique et un stuff optimisé Les erreurs souvent commises par les débutants Mieux investir ses dépenses pour gagner en puissance Explication étape par étape du processus d’optimisation
10. Pourquoi Wakfu est un jeu de farm ? Etes-vous obligé de farm également ? Appréciez le jeu sans “farm” et à votre rythme
11. Comprendre la différence entre le prix d’un item 1,2,3 ou 4 chasses Comprendre quelle couleur de chasses doit être donné à un objet Comprendre le prix à fixer à ses objets pour les vendre au bon prix
12. Explication de ce qu’est une brèche Principe du combat Bonus accordés pendant le combat Fonctionnement des artefaces en combat Drops exlusifs à récupérer en brèche Conseils de team pour faire des brèches
13. 0 - Disclaimer Cet article n’est pas conçu pour remplacer le tutoriel présent en jeu, mais pour compléter les informations données et approfondir vos connaissances pour permettre une meilleure compréhension du jeu, de ses combats, et de son theorycraft. Cet article part donc du principe que vous connaissez déjà les éléments de base du jeu tels qu’ils sont décrits en jeu via ses différentes fenêtres, infobulles ou tutoriels. 1 - Concepts de base 1.1 - Hardcap et conditions Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages : Le maximum de PA est 16. Le maximum de PM est 8. Le maximum de PW est 20. Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus : des sorts actifs, comme la Piqûre motivante de l’Osamodas qui donne 2 PA ; des passifs, comme Modérateur d’énergie du Steamer qui lui donne 1 PM à l’activation ; le bonus de vélocité Engouement qui donne 2 PA ; des sublimations, comme Maniement:Bouclier qui donne 1 PM. Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif. Ils possèdent une condition d’équipement qui oblige de ne pas trop être dans les %cc négatifs : il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc.Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie. Cette limite de -9%cc totaux empêche un personnage d’équiper sans conséquence plusieurs équipements à coup critique négatif. Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat (par exemple, si un équipement demande d’être à 50%cc et moins, commencer à 50%cc puis passer à 70%cc grâce à un bonus en combat ne déséquipe pas l’équipement). En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes : Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip qui se comporte différemment). Ils sont tout de même comptabilisés dans le total de %cc : si un personnage qui a 107%cc (donc 100%cc affichés sur sa fiche personnage) subit un retrait de -20%cc, il arrive à 87%cc (et non 80%cc). Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances (ce qui est atteint à 1032 résistances). Les monstres ennemis ne sont pas concernés par cette limite. Il existe quelques monstres qui la dépassent. Les joueurs ne peuvent pas retirer plus de 200 résistances à un adversaire. Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite.Un monstre qui perd 300 résistances à cause d’une mécanique (venant du monstre ou du donjon) peut donc quand même subir un retrait de résistances de la part des joueurs, jusqu’à une perte de 200 résistances, pour un total de -500 résistances. Concernant les % dommages infligés (aussi appelés « %di »), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di. Un personnage censé avoir -80%di au total aura en réalité -50%di (et va donc taper comme s’il avait -50%di dans le calcul des dégâts). Les %di qui ne sont pas affichés sur la fiche personnage, notamment les %di conditionnels (%di distance, etc.), ou le malus de la sublimation Théorie de la Matière, ne passent pas à travers cette limite.Si j’ai -50%di sur ma fiche personnage puis je subis un retrait de « -20%di à distance », je resterai tout de même à -50%di totaux pour les dégâts à distance. Les familiers et les montures ont pour condition d’être en vie pour donner leurs statistiques bonus. 1.2 - Temps de jeu Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquelles on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour.Un personnage jouant en 12 PA et 6 PM aura donc 30 + 0,5 * (12 + 6) = 39 secondes par tour. Au premier tour, chaque personnage gagne 30 secondes bonus.De plus, lors d’un tour avec un bonus de vélocité, le personnage gagne 30 secondes de temps de jeu.Et enfin, pour récompenser les tours rapides et mieux anticiper les « gros tours » : Lorsqu’un personnage passe son tour alors qu’il possède encore du temps de jeu, il reporte au prochain tour autant de secondes de temps de jeu qu’il possède, jusqu’à un maximum de 90 secondes reportées. Un personnage avec 12 PA et 6 PM peut donc atteindre 129 secondes de temps de tour. Dans un tour de bonus de vélocité, il peut atteindre 159 secondes. 1.3 - Ordre du tour de table L’ordre des combattants dans un combat est régi par plusieurs règles. L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier.Il est donc possible de jouer avant le premier monstre, voire avant le boss d’un donjon, si l’investissement en initiative est suffisant. Dans de très rares occasions, commencer avant le boss d’un donjon peut être utile, cela évite un premier tour dévastateur de sa part. On pense notamment au donjon Smare (Niveau 111) et aux donjons Crête Givrée et Tombeau de Pandala (Niveau 186). Admettons qu’il y ait une équipe A (3 combattants) et une équipe B (6 combattants). Admettons que l’équipe A commence : L’ordre des combattants au sein d’une même équipe est dans l’ordre décroissant d’initiative. Dans une même équipe, on choisit donc toujours celui qui a la plus haute initiative de l’équipe parmi les combattants qui n’ont pas encore joué dans le tour de table actuel. On alterne entre les personnages de chaque équipe : équipe A, puis B, puis A, puis B, etc. Si les équipes n’ont pas le même nombre de combattants, l’une des équipes n’aura plus de combattants à faire jouer au bout d’un moment, alors que l’autre équipe aura encore des combattants à faire jouer. Par conséquent, on fera jouer tous les combattants restants de l’autre équipe d’un coup. Si on reprend notre exemple, on obtient : A1 → B1 → A2 → B2 → A3 → B3 → B4 → B5 → B6.Voir l’image ci-dessous pour une illustration de cet ordre. L’ordre décrit dans l’exemple. En d’autres termes : Puisque l’équipe A commence dans notre exemple, c’est le combattant qui a la plus haute initiative chez l’équipe A qui joue en premier. Ensuite, ce sera celui qui a la plus haute initiative chez l’équipe B. Puis ce sera… Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe A. Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe A (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 3). Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Il n’y a plus de combattants à faire jouer dans l’équipe A, donc on fait jouer tous ceux de l’équipe B n’ayant pas encore joué, c’est-à-dire… … le quatrième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le cinquième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le sixième plus élevé en initiative chez l’équipe B (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 6). Une fois que cet ordre est décidé en début de combat, il est fixé. Si le monstre B2 meurt, on ne recommence pas le calcul de l’ordre d’initiative : le monstre est simplement retiré de la chaîne et l’ordre reste inchangé. Même chose pour un joueur qui tombe K.O. ou est désincarné.Un combattant qui se fait ressusciter revient dans la chaîne à sa place initiale dans l’ordre fixé en début de combat.Sauf exception, un combattant invoqué par un joueur ou par un monstre joue juste après l’invocateur. Allez, un exemple pour le calcul de l'ordre ? (Cliquer pour dérouler) On considère une équipe de six joueurs dans la salle du boss du donjon Tombeau de Pandala. Voici les initiatives de tout le monde : Joueurs : JoueurUn : 480 JoueurDeux : 476 JoueurTrois : 571 JoueurQuatre : 493 JoueurCinq : 502 JoueurSix : 460 Monstres : Tanukouï-San(Boss) : 1030 Tanuki-Chan : 410 Pandit : 415 Pandit : 415 Pandule1 : 405 Pandule2 : 420 Yokaï : 400 Yokaï : 400 Moyenne des joueurs : (480 + 476 + 571 + 493 + 502 + 460) / 6 = 497 Moyenne des monstres : (1030 + 410 + 415 + 415 + 405 + 420 + 400 + 400) / 8 = 486,875 C’est donc l’équipe des joueurs qui commence, ayant une moyenne plus élevée. On range chaque combattant au sein d’une même équipe dans l’ordre décroissant d’initiative. Équipe des joueurs : JoueurTrois > JoueurCinq > JoueurQuatre > JoueurUn > JoueurDeux > JoueurSix Équipe des monstres : Tanukouï-San(Boss) > Pandule2 > Pandit > Pandit > Tanuki-Chan > Pandule1 > Yokaï > Yokaï On alterne entre l’équipe des joueurs et celle des monstres (en commençant par le premier joueur parce qu’on a calculé que l’équipe des joueurs commence), et on obtient : JoueurTrois → Tanukouï-San(Boss) → JoueurCinq → Pandule2 → JoueurQuatre → Pandit → JoueurUn → Pandit → Joue urDeux → Tanuki-Chan → JoueurSix → Pandule1 → Yokaï → Yokaï 1.4 - L’IA des monstres Le comportement de l’IA des monstres n’est pas prévisible à 100%. Ce comportement peut parfois sembler confus (comme faire des aller-retour pour rien, voire, dans de rares occasions, immédiatement passer son tour sans rien faire), mais certaines généralités peuvent être notées : Les monstres préfèrent taper les joueurs les plus fragiles en termes de résistances. Les monstres semblent préférer taper de dos plutôt que de côté, et taper de côté plutôt que de face. Les personnages très résistants peuvent donc donner leur dos en espérant être tapé à la place des alliés moins résistants. Lorsqu’un monstre possède un sort de zone, il préfère le lancer sur plusieurs cibles en même temps plutôt que sur une cible isolée. Il est intéressant de noter que certaines actions des monstres sont effectuées automatiquement à leur début de tour. En général, lors d’un tour à bonus de vélocité, ces actions sont effectuées avant le bonus de vélocité.Il peut donc arriver que certains monstres (voire Boss) tapent les joueurs avant même de recevoir un bonus de vélocité donnant des %di. 2 - Mécaniques générales 2.1 - Effets d’un sort Les descriptions des effets des sorts possèdent une nomenclature commune permettant de mieux s’y retrouver.La plupart des icônes peut être survolée avec la souris pour afficher ce que l’icône signifie. En haut, on voit, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort monocible ; Sa portée est à 1 case du lanceur. Les bonhommes de couleurs permettent d’identifier quelles cibles sont concernées. Les bras des bonhommes changent également selon la cible. Un bonhomme rouge (avec les bras vers le haut) signifie qu’il s’agit des ennemis. On peut donc voir que, si le sort cible un ennemi, le sort le frappe dans l’élément Terre. Un bonhomme vert (avec les bras vers les côtés) signifie qu’il s’agit des alliés. On peut donc voir que, si le sort cible un allié, le sort lui donne de l’armure. Un bonhomme bleu (avec les bras vers le bas) signifie qu’il s’agit du lanceur. On peut voir que le sort lui donne de l’armure, peu importe la case ciblée (ennemi, allié, ou même le vide). Il est important de noter que la plupart des effets des sorts sont activés dans l’ordre de la description. Pour l’exemple ci-dessus, le gain d’armure du lanceur ne s’effectue qu’une fois les autres effets applicables effectués.Si l’on vise un monstre qui possède une riposte, on peut donc être tapé avant d’obtenir l’armure ; on ne peut donc pas compter sur l’armure du sort pour nous protéger de la riposte (voire nous empêcher de mourir de la riposte). Un autre exemple : Pour le sort Courant, on voit en haut, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort de zone ; Sa portée est de 1 à 4 cases, et le sort nécessite une ligne de vue (sinon l’œil aurait été barré) ; Le sort ne se lance qu’en ligne ; La portée du sort est modifiable (œil avec deux ondes au-dessus) par la PO du lanceur, changée par des équipement et des états.La modification se fait automatiquement. Le sort Pelle tueuse n’a pas nativement 10 PO max, c’est dû à l’équipement. On remarque que la poussée de Courant s’effectue sur toutes les cibles (pas de bonhomme), mais que les dégâts ne sont effectués que sur les ennemis (bonhomme rouge). Pour le sort Pelle tueuse, l’absence de bonhomme de couleur signifie que les effets sont toujours activés sur la case ciblée, y compris les dégâts. On remarque plusieurs différences entre ces deux sorts, notamment : Le sort Courant ne frappe que les ennemis, alors que le sort Pelle tueuse frappe toujours la cible. Courant frappe avant de pousser, alors que Pelle tueuse frappe après avoir poussé. Il est donc important de faire attention à ce qui est écrit, mais aussi faire attention à l’ordre des effets décrits.Pour Pelle tueuse, la poussée avant dégâts peut empêcher l’activation de la Maîtrise Mêlée. En Phorzerker, l’échange de place avant dégâts peut permettre d’obtenir le dos avant de taper. Allez, un dernier exemple ? Cette fois, l’œil de la Portée du sort est barré, donc le sort ne nécessite pas de ligne de vue. On remarque, à droite du coût en PA, que le sort est lancable sur soi. À noter que « Portée 1-4, lançable sur soi » n’est pas la même chose que « Portée 0-4 ». En effet, lorsqu’on reçoit un retrait de 5 PO : Si le sort était à « Portée 0-4 », la portée du sort deviendrait « Portée 0 ». Le sort ne serait donc lançable que sur soi. En réalité, le sort est à « Portée 1-4, lançable sur soi », donc la portée du sort devient « Portée 1, lançable sur soi ». On peut donc toujours lancer le sort à 1 PO ou sur soi. Le bonhomme beige sans bras concerne la cible du sort. Cela peut être un allié, un ennemi, ou soi-même.La description indique donc que la cible du sort gagnera 150 Tacle (pas le lanceur), puis qu’il y aura une attirance vers la cible du sort. 2.2 - %PV, %di, %df Les % Points de Vie sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les Points de Vie : Toutes les sources de % Points de Vie sont additives entre elles.Si j’ai +160% en aptitudes et +30% de Cicatrisation, je passe à +190%, soit un multiplicateur x2,9. Tous les Points de Vie sont affectés par les % Points de Vie, qu’ils proviennent d’aptitudes (catégorie Force), équipements ou passifs.Avec +160% en aptitudes, un passif qui donne 1200 Points de Vie donnera en réalité 3120 Points de Vie. Les % dommages infligés (%di) sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les dégâts : Toutes les sources de %di sont additives entre elles.Si j’ai +20%di puis +50%di, je passe à +70%di, soit un multiplicateur x1,7. Les % dommages reçus de la cible s’ajoutent aux %di du lanceur avant multiplication.Si j’ai +70%di et si la cible a +30% dommages reçus, je passe à +100%di totaux.Même principe pour les % dommages reçus négatifs ; ils sont soustraits aux %di du lanceur.Attention, certains % dommages reçus sont des multiplicateurs à part ; voir le prochain paragraphe. Les %di indirects s’ajoutent aux %di lorsque les dégâts sont indirects.Si j’ai +100%di et +30% dommages indirects, alors je tape avec +130%di pour les dégâts indirects (et avec +100%di pour les dégâts directs, c’est inchangé). L’Échaudé de la cible (10% dommages indirects reçus par niveau) est additif avec les % dommages indirects.Si j’ai +130%di totaux pour les dégâts indirects et si ma cible possède Échaudé 3, alors je tape avec +160%di en indirect. Lorsque le jeu indique « % dommages supplémentaires » dans une des… Aujourd’hui on s’attaque à une partie souvent demandée par les débutants du jeu : Où XP de la façon la plus efficace ?

Infographie: Parcours de farming et sources de kamas

Voici un petit guide qui pourra surement bien vous aider!🧨 A noter cependant : N’oubliez pas que dans WAKFU, l’XP est loin d’être un point primordial du jeu : Il vaut mieux avoir des builds efficaces sur certaines tranches de niveau précises plus bas level que de progresser rapidement avec des builds « moyens », pour tous les avantages liés à la modulation de niveau expliqués ici : Tuto sur la modulation. Je vous donne donc ici les meilleurs moyens pour progresser rapidement, mais sachez que le niveau max est loin d’être une finalité sur le jeu ! La quantité d’expérience (XP) que vous allez récupérer en faisant des combats se base par rapport à une caractéristique de votre personnage : la Sagesse. La Sagesse augmente votre XP reçue d’1% par point et est limitée à 200. Ayant augmentée les bonus pour ses membres. Dans lesquelles vous vous trouvez : vous pouvez obtenir de -10 à +60 de sagesse dans chaque zone dans lesquelles vous combattez, il s’agit du bonus de région. Pour obtenir le bonus de région, il suffit de surveiller et respecter les volontés des « maître du clan » de chaque zone. En effet, chaque zone a ses propres ressources et monstres (Arbres/Plantes/Fleurs/Monstres) mais les maîtres du clan n’aime pas que vous fassiez n’importe quoi sur leurs territoires et vous donneront des indications de ressources minimales et maximales à respecter pour que leur écosystème reste sain. Selon votre Nation sélectionnée lors de votre départ d’Astrub et les territoires qu’elle contrôle, vous obtiendrez de +15 à +30 de sagesse supplémentaire. Il est en revanche assez compliqué de contrôler ce bonus étant donné qu’il ne dépend pas spécialement de vous en tant que joueur et qu’un territoire peut être repris d’un jour à l’autre par une autre nation. (Drop sur Boss Ultime Corbeau Noir) : c’est le dernier item en jeu possédant de la sagesse (+30 sur sa version Légendaire et +15 sur sa version Mythique). Les challenges de combats sont probablement le moyen le plus connu pour gagner de la sagesse. Selon les challenges réalisés, vous pouvez gagner de +40 à +150 sagesse pour la fin du combat. Ils donnent généralement de +30 à +100 de sagesse pour un seul combat. Vous pouvez principalement les obtenir de 3 manières : En priant une fois par jour au temple de l’Almanax, vous obtiendrez un Jeton Almanax, celui-ci est échangeable contre un Bonbon Beurix +100 sagesse à l’entrée du temple. Il est possible en boutique de vous procurer contre 500 Ogrines une potion qui augmentera pendant 2 heures votre XP de +50%. Royaume Sadida : taper les monstres de la zone Arakne (à gauche de l’île) (il faut les taper dans le dos pour profiter de grosses faiblesses) Donjon tour minérale (3 joueurs) : Stasis 1 à 3 selon vos compétences.

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