Chants sanglants et univers de Loss : explorations d’un RPG complexe

Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi). Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment.

On parcourt ensuite une série de régions et de villes: l'Athémaïs et Armanth, une région riche et fertile, avec une capitale politique et économique (Armanth) qui a surmonté sa rivale Samarkin. Les Cités-Unies et Allenys est une région très variée, presqu'île de plaine et d'abruptes volcans. Un ensemble de Cités-Etats dominées par Allenys, en rivalité forte et avec des alliances compliquées qui permettent une paix fragile. L'Ereb'Heïm est une région peu peuplée, très escarpée et aux nombreux fjords. La Forêt de l'Elmerase est immense et inexplorée, avec une faune et une flore dangereuse. Une population de Lossyans y vit malgré tout : Les Forestiers. La Forêt sans Fin est située dans les terres froides. Malgré le climat, l'Hégémonie exploite la forêt et colonise ainsi les terres arables découvertes. L'Hégémonie et l'Anqimenès. Empire centralisé et berceau de l'Église du Concile, l'Hégémonie est divisée en 6 grandes régions. Malgré son administration et ses voies de communications, la guerre a souvent grippé la mécanique provoquant des famines et ruptures de stocks. Anqimenès est la capitale de l'Hégémonie et la plus grande ville de Loss, le Concilianeum est la plaine agricole, la région des Lac Blancs se trouve au cœur de la Forêt sans Fin, les Forêts du Darmos et surtout ses mines, le Ginnon était un havre fertile et agricole qui souffre maintenant du volcanisme très actif, les Rohodialis est une grande île fertile et riche mais qui souffre de tensions avec l'afflux des réfugiés du Ginnon. L'Hemlaris et Cymiad est une région enclavée dans de hautes montagnes, avec une Mer intérieure. Cymiad en est la capitale de prestige, aussi appelée la Cité de Rubis. Le désert de Shaïmu est terriblement aride mais aussi une source de minerai, Les Monts Frontalier sont de hauts plateaux où les Monagnards font paître leurs troupeaux ; pour se défendre de l'Hégémonie, l'Hemlaris a bâti la Muraille des Lames, L'isthme de Kaïnaa est l'une des régions les plus hospitalières. L'Imareth est île située au centre des Mers de la Séparation, une coalition informelle de Princes-pirates et Rois. Les Marches de Gennema, plaines et vallons où les Gennemons font paître leurs troupeaux. Mille-Feux est un port florissant et la capitale économique des Marches. Les Neiges-Dragon sont une région près du cercle arctique, avec glaciers et Icebergs, mais aussi certaines terres suffisamment fertiles. Ces terres sont habitées par les Dragensmanns, regroupés en cités et villages claniques. La capitale est Dragensvard, carrefour politique et juridique en particulier. Les Plaines de l'Etéocle et Nashera berceau du fleuve éponyme qui alimente le Lac Nashera. Décrit comme un pays de très grandes plaines et vastes golfes au climat doux, la région a été le lieu de multiples batailles et épidémies. Les cités-Etats ont tendance au repli sur soi. Nashera est la plus puissante d'entre-elles, et Mélisaren sa concurrente. Les Monts de la Barrière sont une muraille infranchissable entre Etéocle et les Terres Inconnues, à part la Passe Dorée. Les Marches des Vignes produisent un bon vin qui attire les pirates. Le Rift est une abysse fumante qui sépare les contrées des Mers des Séparation des Terres Inconnues. D'une profondeur impressionnante avec des fumées mortelles, il protège efficacement les Jemmaïs qui ont pu s'abriter dans les vallées fertiles de la chaîne de montagnes Jemmaï-he›Jil. Terancha et Khoïemonos, un archipel d'Îles volcaniques sur les Mers des Séparations abrite les Terachens, marins et commercants. L'Église du Concile Divin est présente avec son origine et sa raison d'être : éviter que l'humanité de Loss ne soit à nouveau mise en danger par le Chant de Loss. Cette Église est décrite comme étant reconnue par la grande majorité des Lossyans et comme très autoritaire et prosélyte. Les neufs principaux Dogmes de l'Église du Concile divin sont ensuite présentés avant d'aborder l'organisation de l'Église, avec les différents niveaux depuis les Prophètes à sa tête jusqu'aux Ordinatorii et Quaesitori (soldats et gardes des Prophètes). La Guilde des Marchands, contre-pouvoir à l'Église du Concile Divin, impose ses règles commerciales sur plus de la moitié de Loss (les zones connues), en particulier sur les prix des matières premières et le cours des différentes monnaies. La Cour des Ombres est le nom des organisations criminelles dans les différentes Cités-Etats de Loss. Les Femmes d'Epées sont présentées dans une partie dédiée, femmes de forte volonté qui refusent la place "classique" qui leur est dévolue dans la société traditionnelle de Loss.

Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terrients perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Les principaux parias sont les Chanteurs de Loss, des Humains qui ont l'étrange pouvoir d'entrer en résonnance avec le Loss-métal, un pouvoir de nature cataclysmique qui a provoqué le Long-Hiver. Les Chamans et les cultes mineurs sont abordés. Ils ont un pouvoir, un lien avec la foi indéfectible et les capacités réelles d'actions qui en découlent, avec en particulier l'accès à l'Ambiose, un monde parallèle. Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages.

Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Motiviation. Les différentes motivations possibles pour le futur héros sont décrites. Les Trois Vertus sont ensuite abordées avec les contraintes de départ et ce à quoi elles correspondent. Les Traits sont tout d'abord décrits avec les contraintes de départ et les relation avec les vertus. Les Archétypes, au nombres de quinze, sont ensuite présentés après deux pages d'explications sur l'intérêt des archétype et les évolutions possibles. Les différentes choix d'Enfance et de Formations sont ensuite présentés et les milieux ainsi déterminés sont décrits avec leurs impacts en terme de système pour le personnage. La dixième étape, dépense des points de création, est décrite avec les différentes coûts pour chacune des personnalisation possible. La partie qui concerne les Talents est introduite par une courte nouvelle d'ambiance puis la mise en œuvre des Talents en jeu est précisée. La partie dédiée au Avantages et Défauts est elle aussi introduite par une courte nouvelle avant d'expliquer les paramètres et vocabulaire utilisés pour la description des divers Avantages et Défauts ainsi que leurs possibles évolutions. Le Chamanisme est une partie dédiée qui apporte des précisions sur l'achat des Talents spécifiques du Chamanisme et décrit les différents Pouvoirs Chamaniques. La Symbiose permet la Transe et le voyage dans l'Ambiose, le monde parallèle des Symbiotiques. Les règles et conditions du voyage sont décrites puis la liste des Pouvoirs de Symbiose par niveau. Le Lien Totémique qui décrit l'union mystique entre le Chaman et son animal-totem puis la liste des Pouvoirs du Lien Totémique par niveau. Le Chant de Loss, introduit par un court extrait des Chants de Loss : le livre Mélisaren, est ici présenté en termes de mécanique de jeu. Les autrices décrivent tout d'abords un aspect fondamental...

Le chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec une courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie, la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes.

Le Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier.

Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les Antagonistes. Deux catégories d'Antagonistes sont possibles : les Sbires (assez faibles) et les Adversaires...

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