Cette page explique les généralités concernant les Dimensions Divines. Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans les maisons de la zone que l'on peut cambrioler avec des rossignols crafés à partir de crochets obtenus sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchaînent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Plumière : 350 terre à 8 PO environ en ligne. Envolupté : échange de position avec un allié, tous les 3 tours. Attraction ailée : Sort de dégâts en zone 3 PO qui tape 600 air même ses alliés et vole 100 agi pour 2 tours (uniquement aux personnages). Tirs optiques : Sort de dégâts monocible 400 neutre qui met un etat "dommages subits "200%". Cet effet se dissipe si un allié ou un ennemi tape le personnage cible. Superfidie : Sort de dégâts 500 feu qui retire jusqu'à 4 PMs. Petit poison : Poison lancé sur toute les peronnages. Tape environ 600 au début du tour du personnage. Est annulé par un soin lancé sur les personnages. Utilisez mot de régénération pour ne pas subir de dégâts. Feinterception : vol de vie air 400 environ, courte portée. Mise en situation : Sort de boost.
Les monstres posent une glyphe au sol quand ils commencent leur tour. Lorsqu'on termine son tour sur cette glyphe on échange de place avec le monstre. Lorsqu'un monstre est tué il est ressuscité au tour de Vortex à la moitié de sa vitalité et possède un buff qui dépend de l'heure qu'affiche l'Auroraire au moment de sa mort. Lorsque Vortex joue, les personnages en ligne avec l'Auroraire recevront entre 500 et 1500 de dommages terre environ + 20% d'érosion pour 1 tour. La première fois, le monstre sera donc ramené à la vie et aura un buff dépendant de l'heure affichée au moment de sa mort. Lorsqu'un monstre est tué deux fois à la même heure : il revient quand même à la vie mais reste immobile et ne joue plus. Lorsqu'un monstre est tué une seconde fois mais à une heure différente : il sera ramené à la vie encore une fois avec les deux buffs horaires différents. Un Roublard et un Pandawa plaçant les monstres dans des murs de bombe directement dès qu'ils apparaissent permettent d'entamer les monstres et de les retuer ensuite rapidement lorsque leur heure est arrivée.
Une fois Vortex désactivé ... Il inflige, en ligne, sans ligne de vue, des dommages (environ 1000) + état Pacifiste. Il peut lancer 3 fois le sort. C'est ici que le personnage qui peut vous débuff et qui joue juste après Vortex s'avère intéressant. C'est la dernière zone de Xelorium et on y accède grâces aux différentes montres. Pour plus d'explications, consultez l'article expliquant les dimensions ici. Les Égarés sont les noms des monstres, ils sont tous présents dans la tour sauf le Brabuzar qui se trouve exclusivement dans le donjon. Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Le donjon est situé en [7,-7] et le seul moyen d'y accéder est d'utiliser le "portail Xelorium". La téléportation n'est pas disponible dans la dimension. Le donjon comporte une seule salle et utilise le principe des vagues. Pour connaître l'agencement de la salle ainsi qu'en savoir plus sur les vagues, voyez ci-dessous. Chaque vague arrive 5 tours après la précédente. La vague 2 arrivera donc au tour 6. La vague 3 au tour 11, et ainsi de suite. C'est le nombre de personnages commençant le combat qui fige le nombre de monstres qui apparaîtront à chaque vague.
Monstres et mécanique des vagues
La Buboxor est dangereux s'il est proche de vous. La Harpille inflige des dommages en étant alignée ou en diagonale de ses cibles. Le poison qu'elle vous applique peut être retiré en soignant le personnage sous les effets de ce poison. Petit poison : Inflige des dommages dans l'élément Eau sous forme de poison durant 3 tours. Description : L'Ikargn est un monstre effectuant des dommages principalement en zone autour de lui. Description : La Méjaire attaque principalement en étant alignée avec sa cible. Description : Vortex est mobile et bien que ces attaques se concentrent sur la courte distance, faites très attention où vous mettez les pieds. N'oubliez pas qu'il se téléportera où se trouve l'Auroraire à certains tours de jeu lorsqu'il sera vulnérable. Elle est la cible du sort En temps et en heure du Vortex. Elle avance d'une heure à chaque tour d'un personnage. Elle avance d'une heure à chaque fois qu'un allié marche dans le glyphe d'un monstre, cela peut vous permettre de régler l'heure quand vous devez tuer un monstre. La position de l'Auroraire au moment où vous tuez un ennemi sera déterminante pour le sort Heurage du Vortex. Afin de vaincre le Vortex, vous devrez rendre l'ensemble des monstres du donjon corrompus (vous êtes donc obligés de le vaincre en dernier). Afin de les corrompre, vous devrez tuer chacun des monstres deux fois à la même heure (l'heure correspondant au placement de l'Auroraire).
Afiin de vous aider, vous disposez de cette information dans la liste des états du monstre. Lorsqu'un monstre est tué, il est ressuscité au tour du Vortex en état Zombie avec la moitié de ses points de vie. Si vous le tuez une seconde fois à la même heure, il rentrera dans l'état de tour annulé et ne jouera plus jusqu'à la fin du combat. Il deviendra alors invulnérable et restera sur la map du combat sans pouvoir subir de dégâts. Vous pouvez le déplacer pour améliorer votre visibilité du combat. A chaque début de tour des monstres, ces derniers posent un glyphe bleu au sol. Afin de vaincre le Vortex, vous devrez donc tuer deux fois l'ensemble des monstres à la même horaire. Première méthode : avec un Roublard et un Pandawa ainsi que 2 autres personnages. Cette technique est basée sur les gros dégâts du mur de bombes du Roublard couplé à l'énorme capacité de placement du Pandawa qui permet de gérer toutes les vagues facilement. Il vous suffira de les jeter en dehors de la zone des mur de bombe une fois les monstres corrompus. Deuxième méthode : avec un Eliotrope. Même si cette technique est moins utilisée, elle permet d'effectuer le Vortex avec 6 personnages. L'Eliotrope pose ses portails de manière à pouvoir taper les monstres très facilement tout en faisant en sorte que les monstres ne puissent pas taper vos personnages. Troisième méthode : sans classe particulière. C'est sans doute le succès le plus difficile car il demande de bien gérer les monstres. Il est souvent réalisé à l'aide d'un Eliotrope qui permet de frapper très fort mais pas en zone. Mais il peut également être fait à l'aide d'un mur de bombes de Roublard vers le bas de la map avec le modificateur "Liaison Longue Distance" qui inflige 20% des dégâts reçus aux monstres à plus de 10 de PO. Ce succès, bien que difficile, peut être réalisé assez aisément avec la première méthode expliquée ci-dessus. Le mur de bombes du Roublard permet de ne pas subir beaucoup de dégâts et d'ainsi rester au Corps-à-Corps des monstres, et voire du Vortex lui-même. Le duotage a été réalisé plusieurs fois mais toujours avec la base d'un Roublard. A noter que je ne compte pas le duotage en Panda/Enu de logistique car l'idole "Yoche" ainsi que les dégâts des monstres sur les alliés ont été nerfés. Il est donc réalisable à l'aide de classes qui permettent de placer facilement comme le Pandawa ou le Xélor dans le mur de bombes du Roublard afin de les éliminer rapidement et ne pas subir de dégâts.
Informations complémentaires : Ce Boss ne peut pas être capturé. Ce donjon est un donjon de dimension. Attention, le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon. Il faudra effectuer une recherche de portail afin de se rendre dans la dimension. Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal. Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent. Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propres à chaque dimension. Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Décollage : Applique un malus de 300 résistances de poussée pour un tour à tous ses ennemis (ne peut pas être lancé tour 1, relance de 3 tours). Mise en Situation : Repousse de 4 cases et se boost de 200 dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour). Neutralisation : Frappe du 400 dans l’élément neutre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Peut également retirer 3PM pour 1 tour si la cible reçoit des dommages de poussée. Bouclier Absorbant : Se boost de 100 Puissance et 1PM pour 1 tour dans la limite de 3 à chaque fois qu'il subit une attaque à distance (relance de 3 tours). Feinterception : Frappe du 700 dans l’élément air en vol de vie et applique un buff qui soigne le prochain monstre qui tapera la cible de la moitié des dégâts infligés. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour). Hoxor : Frappe du 700 dans l’élément eau et vole 2PM pour 1 tour. Petit poison : Applique un poison qui frappe du 550 dans l'élément eau à tous les personnages pendant 3 tours. Le poison est retiré si la cible reçoit du soin. Se lance sur tous ses ennemis (ne peut pas être lancé avant le tour 4, relance de 3 tours) Superfidie : Frappe du 500 dans l’élément feu et retire 4PM pour 1 tour. Le retrait PM est annulé si la cible est déplacée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour). Tirs optiques : Frappe du 400 dans l’élément neutre et les dommages de la prochaine attaque que la cible subira seront multipliés par 2. Envolupté : Échange de place avec une de ses alliés, les entités à 2PO de la case ciblée sont repoussées de 2 cases. Se lance de 8 à 10PO (relance de 3 tours). Plumière : Frappe du 400 dans l’élément terre et augmente les dégâts subis de la cible de 50% pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO (lançable 2 fois par tour). Rayonirique : Frappe du 400 dans l’élément eau et applique l'état Pacifiste pour 1 tour à la cible (non-débuffable).

Sorts utilisés dans la phase où il regagne ses PM : Heurage : Téléporte le Vortex au CàC de l'Auroraire (relance de 3 tours). Heuristique : Frappe du 1200 dans les éléments air et feu, réduit les envoûtements de 2 tours et applique l'état Pacifiste pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO et sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour). Morfaille : Inflige 20% des PV érodés de la cible en dommages terre et frappe du 1000 dans les éléments eau et neutre en zone cercle de rayon 2 autour de la cible (la cible se prend uniquement les dommages terre, les autres à 2PO prennent tous les dommages (terre, eau et neutre)), vous téléporte à votre position précédente et applique un poison sur la cible qui répétera ce sort au prochain tour du Vortex. À chaque début de tour d'un personnage l'Auroraire avance d'une heure, chaque heure correspond à un buff qui sera appliqué au monstre que vous venez de tuer pour sa prochaine résurrection. ATTENTION : Comme expliqué dans les sorts du Vortex, il peut utiliser le sort « En temps et en heure » afin de taper dans les lignes de l'Auroraire. Ainsi à chaque tour, le Vortex va taper les personnages, invocations etc... Ci-contre vous pouvez trouver toutes les lignes des différentes heures ou peut se trouver l'Auroraire et dans lesquelles le Vortex est susceptible de frapper si l'Auroraire s'y trouve à son tour. Cependant si vous faites les donjon avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3, 2) vous pouvez considérablement réduire ce nombre de lignes à risque car l'Auroraire aura toujours le même cycle et donc il sera impossible que celle-ci se trouve à certaines heures durant le tour du Vortex. Le Vortex perd tous ses PM en début de combat, il est indéplaçable et invulnérable.
Exemple : Vous tuez la Méjaire de la vague 1 à la 7ème heure, le vortex va la ressusciter et elle gagnera le bonus de 150 résistances critiques, pour la corrompre il faudra la tuer de nouveau quand l’Auroraire sera à la 7ème heure. NOTE : Si vous tuez un monstre déjà ressuscité à une autre heure, il sera de nouveau ressuscité et pourra être tué définitivement aux deux horaires ou vous l’avez tuez les premières fois. Exemple : Pour reprendre l’exemple précédent, vous avez tuez la Méjaire à la 7ème heure mais vous la tuez de nouveau la 3ème, le Vortex va la ressusciter et elle gagnera en plus des 150 résistances critiques, les 400 intelligences, et pour la tuer définitivement, vous pouvez désormais la tuer à la 3ème ou à la 7ème heure. Un monstre corrompu, c’est-à-dire tué deux fois à la même horaire sera tout de même réinvoqué par le Vortex mais il sera invulnérable et passera tous ses tours. Chaque monstre au début de son tour laisse un glyphe sur la case où il le commence, si vous marchez dans ce glyphe, vous échangez de place avec le monstre et l'Auroraire avance d'une heure.Le monstre et le personnage qui a marché sur un glyphe gagnera un boost fonction du monstre à qui appartient le glyphe :
- Brabuzar : +200 dommages de poussé pour les deux (1 tour).
- Buboxor : Dommages subis x50% pour les deux (1 tour).
- Harpille : +200 puissance pour les deux (1 tour).
- Ikargn : 1PM pour les deux (1 tour).
- Méjaire : Soins de 400 environ pour les deux.
Une fois que vous avez achevé le dernier monstre ressuscité de la dernière vague pour le corrompre, plusieurs tours vont se passer avant que le Vortex ne devienne vulnérable. L’ordre chronologique est le suivant (chaque point correspondant à un tour) : Tour durant lequel vous avez achevé le dernier monstre. Vortex a la possibilité de se téléporter sur l’Auroraire (si le sort est disponible). Un tour complet doit se passer avec tous les mobs corrompus sur le terrain. Vortex reste Invulnérable et ne joue pas son tour mais tous les monstres corrompus disparaissent et tout le monde retourne à sa position de départ. Au prochain tour, Vortex perdra son état Invulnérable et jouera son tour. ATTENTION : Lorsque le Vortex OS tous les monstres de nombreuses latences sont possibles surtout en multi-compte, il est possible que vous soyez déconnecté. Avant que le Vortex ne passe vulnérable il y a donc 2 tours à « vide » (tour avec tous les monstres « corrompus » et tour sans les monstres où Vortex reste invulnérable et inoffensif) dont vous pouvez profiter pour booster tous vos personnages et vous placer correctement. Lorsque tous les monstres corrompus sont sur le terrain, le Vortex peut utiliser son sort « Heurage » qui le téléporte au contact de l’Auroraire. Il ne l’utilisera que s’il est disponible (ce qui n’est pas forcément le cas selon le tour auquel vous achevez le dernier monstre). Retenez bien ce tour puisque tous les 3 tours il pourra de nouveau l’utiliser. S’il ne l’utilise pas le tour où les monstres sont corrompus, il l’utilisera forcément le tour où il devient vulnérable. NOTE : Ce sort est le danger principal du Vortex quand il est seul, il est donc très important de savoir quand il va le lancer.
Vortex placement 2 - Technique Auto-Win
Une fois que le Vortex est vulnérable et qu’il peut jouer, il faudra faire attention en restant à distance et ne jamais être à portée de son sort en ligne (8PO sans ligne de vue). Attention également à ne pas être proche de l’Auroraire quand il peut lancer son sort « Heurage ». Faire en sorte que ce soit toujours le même personnage qui tue la seconde fois un même monstre : Si vous faites le donjon avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3, 2) l'Auroraire va faire les mêmes cycles. C’est-à-dire qu’un même personnage aura toujours la même heure et se sera donc toujours le même personnage qui devra tuer une seconde fois le monstre qu'il a tué précédemment. À 6 l'Auroraire mettra 2 tours à faire un tour complet, le personnage qui a tué un monstre devra donc le retuer 2 tours après. À 3 l’Auroraire mettre 4 tours à faire un tour complet, le personnage qui a tué un monstre devra donc le retuer 4 tours après. Un placement intéressant est le suivant avec 4 personnages. Mais vous pouvez aussi reculer encore plus le but de ce placement est de rester sur la Cawotte tout en restant toujours en dehors des lignes possibles de l’Auroraire. Ne finissez pas dans la ligne où l'Auroraire va être au tour du vortex. Le Vortex peut frapper avec le sort « En temps et en heure » dans les lignes de l’Auroraire à son tour. Vous trouverez ci-contre l’un des placements de bombes possibles, la particularité de celui-ci est qu’il fonctionne dans toutes les situations (peu importe le nombre de personnages dans le combat), cependant les bombes sont un petit peu exposées mais ne se feront jamais taper par l’Auroraire. Comme dit plus haut le placement proposé est un placement qui s’adapte à toutes les situations donc peu importe le nombre de personnages dans le combat. Le combat est très long, la meilleure stratégie c'est de taper le plus fort possible à distance et de « corrompre » les vagues une à une sans prendre de retard (s’il reste un mob pas « corrompu » au moment de l'apparition d'une nouvelle vague ce n’est pas très grave).
Si vous n'avez pas de retrait PM ou si vous ne pouvez pas tanker les monstres, n'hésitez pas à retuer les monstres ressuscités directement même si vous ne les corrompez pas afin de ne pas vous faire envahir. Grâce à cette technique vous tuez tous les monstres ressuscités directement chaque tour et ils vont finir par avoir l’étoile qui indique qu’il faut les tuer une dernière fois au bout d’un certain temps. Le seul point négatif est le risque de cumuler plusieurs bonus des heures sur le Boss voir sur les monstres (à savoir les dégâts subis x70% et les 30% vitalité supplémentaire le plus embêtant). Même si les monstres à tuer sont indiqués par une étoile, regardez un peu avant l'heure à laquelle vous avez tué un monstre pour savoir quand vous allez devoir le retuer. Il est possible de voir l’heure où les heures auxquelles un monstre a déjà été tué dans ses boosts. Sinon munissez-vous d’un bout de papier à côté de vous et si vous êtes à 4, 6 ou 3 notez à chaque fois quel personnage a tué quel monstre à quel horaire pour prévoir quand vous devrez le retuer.

Une fois que vous avez corrompu la dernière vague, un tour va se passer sans rien puis le Vortex va tuer tous les monstres et sera encore invulnérable pour un tour, profitez-en pour bien vous boost, tout en restant à distance car il jouera au prochain tour. ATTENTION : Pour rappel, lorsque le Vortex tue tous les monstres de nombreuses latences sont possibles surtout en multi-compte, il est possible que vous soyez déconnecté. Le tour d’après, le Vortex sera vulnérable et jouera son tour. Si son sort « Heurage » est disponible, il l’utilisera au début de son tour pour se téléporter sur l’Auroraire (il ne peut le faire qu’une fois tous les 3 tours). Vous pourrez alors le taper tout en restant à distance. Pour cette stratégie le Sram n’est pas obligatoire mais nous vous le conseillons vivement pour son sort « Brume ». Pour le Pandawa prévoyez au minimum un Ivoire et un peu de résistances pour pouvoir tanker sans pour autant perdre en force de frappe, le Pandawa doit aussi pouvoir taper.
Au tour 1, le principe est donc de rusher dans le tas avec un Pandawa qui se Pandanlku et qui va porter jeter la Harpille de préférence (car c’est le monstre qui frappe le moins donc celui que les personnages vont coller, de plus il ne faut pas que ce soit la Méjaire qui va mettre l’état Pacifiste) vers les trois autres personnages. Le Pandawa fini son premier tour en haut en restant collé à l’un des monstres. Au tour des trois autres personnages, ceux-ci vont se coller à la Harpille que le Pandawa a ramené vers eux. Attention, la Harpille va tacler, donc stabilisez la avec le Pandawa dès que vous pouvez, et si vous avez un Sram, utilisez le sort « Brume » dès qu'il est disponible afin de pouvoir détacler le mob à votre guise. Au tour 2, le Pandawa sera surement pacifiste à cause de la Méjaire, il va repousser les monstres qui se seraient éventuellement rapprochés des trois autres alliés et revenir vers ses alliés pour se coller lui aussi à la Harpille. Le combat commence vraiment à partir de ce moment où vous devez tuer les deux monstres restés en haut et réduire à peu de PV la Harpille. Essayez de tuer les deux monstres en haut rapidement puis tuez-les une seconde fois à la bonne horaire. Une fois que vous avez les deux monstres du haut « corrompus » (donc ils ne peuvent plus jouer) en fonction de la distance où ils se trouvent, répétez le tour 1. Le Pandawa va aller chercher un monstre « corrompu » et le placer en bas pour qu’il soit ensuite entouré de vos autres personnages. Dans l’idéal il faudrait que le Pandawa puisse revenir dans le même tour grâce à « Cascade » par exemple. Cette stratégie est basée sur un duo Pandawa et Sadida, vous pouvez r...

Astuce : Le Donjon E-Bou se trouve dans le Xélorium - Présent. Le Donjon E-Bou est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer. 1 - LES MONSTRES 1.1 - Poz Il possède 3 sorts et sa plus basse résistance est l’élément Eau : « Kintinium » : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts Terre, échange de position, tourne le regard et retire 2 PA. Limité à 2/tour et à 1/cible « Savim » : Sort monocible (1-6 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Terre. Limité à 1/tour. Dans le donjon uniquement : applique l’état « Salvé » (1 tour) sur ses alliés en zone cercle de 2 cases autour de la cible. « Damnation » : Sort monocible (1 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts Terre. 3 tours de relance. Applique « Vengheure » sur lui-même et un glyphe sous la cible qui applique « Damné » sur celle-ci. « Vengheure » (état) : Renvoie les dommages reçus sous forme dommages Terre. « Damné » (état) : En fin de tour, en croix de 5 cases : Attire les monstres au corps à corps ; Repousse les joueurs de 3 cases. 1.2 - Syclick Il possède 5 sorts et sa plus basse résistance est l’élément Air : « Nimui » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Feu et vole 50% de ses dommages infligés. Limité à 1/tour. « Temron » : Sort monocible (1-3 PO en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu, pousse de 3 cases et retire 100 Résistance Élémentaire ou 200 résistance élémentaire si coup critique si vous êtes isolés (Aucun allié à moins de 3 cases) (cumulable, 1 tour). Limité à 2/tour et à 1/cible. « Danpule » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts Feu et soigne ses alliés de 500 PV. Limité à 1/tour. « Dranca » : Sort d’invocation (1-8 PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Pose un(e) Dranca (2000 PV et 0% de résistance). Maximum 2 par Syclick. Limité à 1/tour. « Safeport » : Sort de téléportation (1-7 PO, sans ligne de vue). Téléportation à côté d’un(e) Dranca (peu importe son propriétaire). Lancé automatiquement en début de tour, tous les 3 tours. Les seuls moyens d’éviter la téléportation sont de stabiliser le Syclick ou de détruire une de ses Drancas, sa priorité ira alors à la réinvocation d’un(e) Dranca et non à la téléportation. 1.3 - Lairdavan Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément Terre : « Pulse » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air et pousse de 2 cases autour de la cible. Limité à 2/tour et à 1/cible. « Blisable » : Sort de zone (croix de 1 case , 2-4 PO non modifiable, en ligne), pour 5 PA. Se rapproche au corps-à-corps, inflige des dégâts Air à la cible et de plus faibles dégâts en zone autour de la cible. Retire jusqu’à 3 PM à la cible et 2 PM en zone (ennemis compris). Limité à 1/cible. « Surcharge » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Air et applique « Surcharge Horaire » (+3 niv). Limité à 1/cible et 2/tour. Etat : Surcharge Horaire « Lairdhammer » (passif) : Lorsqu’un joueur commence son tour au corps-à-corps d’un Lairdavan et qu’il termine son tour au corps-à-corps de ce même Lairdavan, il reçoit des dommages Air. Les dommages de Surcharge Horaire ne traversent pas l’armure, idéal donc pour un support défensif. De plus, “Surcharge Horaire” ne commencera à vous infliger des dommages qu’à partir du niveau 6 (+200 dommage fixe à chaque niveau). 1.4 - Raipiode l’Infréquençable (Boss) Il possède 3 sorts, 2 passifs et sa plus basse résistance est l’ élément Feu : « Temptérêt » : Sort monocible ( 1-6 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air. Inflige également des malus différents en fonction des phases de Raipiode. En phase 1 et 2, retire 250 PDV Max et 200 de maîtrise élémentaire, ou 300 si coup critique. En phase 3, retire uniquement 200 de maîtrise élémentaire ou 300 si coup critique. Le malus de maîtrise ne dure qu’un tour et ne s’applique qu’aux cibles isolées (invocations non comptées comme alliés) . Limité à 1/cible. « Dynamiks » : Sort de zone (1 PO en bâton de trois cases ), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau. Inflige également des malus différents en fonction des phases de Raipiode. En phase 1 et 2, il retire 250 PDV Max et pousse de 2 cases. En phase 3, il pousse juste de 2 cases. Toutes les cases du sorts sont concernées par la poussée. Limité à 1/tour. « Obsolescence » : Sort de zone (1 PO, cône de 4 cases), pour 8 PA. Inflige des dégâts Eau et retire jusqu’à 2 PM. Limité à 1 par tour. « Connexion Continue » (passif) : S’active chaque fois qu’un monstre est tué. Donne à Raipiode 10% de dommage Air et Eau ainsi que 2 PA (bonus cumulable). Ce boost ne dure qu’un tour et ne prend en compte que les monstres tués dans le dernier tour de jeu. « L’infinité du temps » (passif) : Ne s’active qu’en phase 3. Raipiode gagne 20% Dommages infligés (cumulable) par dalle verte qui n’a pas été désactivée. Les dalles réapparaissent à tous les tours.
Progression du donjon et stratégies de boss
2 - DONJON L’entrée du donjon Dans le donjon, lorsqu’un monstre est tué, il inflige 2500 dégâts fixes sur ses diagonales, sur 4 cases. Pour tous les combats, il vous faudra donc être attentif à votre placement. 2.1 - Première salle Composition : 2x Lairdavan, 2x Poz, 2x Syclick 2.2 - Deuxième salle Composition : 3x Lairdavan, 2x Poz, 2x Syclick 2.3 - Troisième salle Composition : 3x Poz, 3x Syclick, 2x Lairdavan 2.4 - Salle du Boss Composition : 1x Raipiode L’Infréquençable 2x Lairdavan , 2x Poz, 2x Syclick 3 - STRATÉGIE Contre Raipiode, avec « Pacte Horaire », être placé en diagonale (3 cases) avec un monstre à la fin de votre tour vous infligera 2500 de dégâts fixes. S’ajoute à ceci les 2 500 dommages fixes lorsque vous tuez un monstre en diagonale (4 cases), comme dans les salles précédentes. Lors du combat contre le boss, ces deux passifs vous suivront également : « Impulsion tonique » est un état qui vous suivra tout le long de votre combat contre Raipiode. Faites donc attention quand vous ferez des soins, des dommages seront redirigés en cercle de 2 cases sur vos alliés. Attention donc aux soins et aux résurrections qui peuvent tuer vos alliés environnants. Etat : Impulsion tonique « Impacté » sera donné aléatoirement à vos personnages (3 max) au début du combat. Cet état est aussi contagieux, vous le partagerez à un allié si vous finissez votre tour à 3 cases de celui-ci. Une petite animation sous forme de lueur blanche vous signalera lorsque vous obtenez cet état. Celui-ci transformera vos dégâts en soin sur vos alliés et vous donnera +100 de maîtrise élémentaire. A chaque changement de phase, au tour du boss, tous les alliés seront transposés ! Les deux alliés les plus proches du boss seront transposés avec les alliés les plus éloignés du boss et les deux derniers seront transposés entre eux. Si le nombre d’alliés est impair, alors un joueur au hasard ne sera pas transposé. De même, si plusieurs alliés sont à la même distance de Raipiode, ceux transposés seront choisis aléatoirement. Attention aux sorts de poussée du boss et des monstres qui n’hésiteront pas à vous placer sur les vortex mortels en bord de terrain dans la salle du boss. Ces vortex mortels vous seront fatals si vous commencez ou finissez votre tour dessus, il est donc possible de marcher dessus sans problème ou de ranimer un allié si vous pouvez sortir celui-ci du vortex mortel avant son tour de jeu.
3.1 - Phase 1 Pour enlever l’invulnérabilité de Raipiode, vous devrez simplement marcher sur toutes les dalles bleues pour les rendre rouges. Le Boss sera stabilisé et insensible à toutes sortes d’entraves PM pendant toute la première phase. Si vous essayez de le bloquer avec des invocations, il les détruira en zone à son début de tour. Attention ! Si vous lancez un sort en étant sur une dalle, celle-ci se désactivera ! Par contre, les invocations seront vos meilleurs alliées, invoquez-les sur une dalle et au début de leur tour elles activeront la dalle sur laquelle elles sont. Elles peuvent aussi marcher tout simplement sur les dalles. Une fois toutes les dalles rouges, vous passez en phase 2. 3.2 - Phase 2 Au tour même où vous passerez à la phase 2, Raipiode utilisera automatiquement le sort « interférence » qui infligera 3 000 de dommages neutres à tous les joueurs n’étant pas dans la zone sûre délimitée par les spots lumineux au centre du terrain (1/tour jusqu’à la phase 3). De plus, il infligera de lourds dégâts autour de lui en cercle de 3 cases à chaque début de tour. A part cela, il suffira juste de baisser Raipiode à 50 % de sa vie pour pouvoir passer à la phase 3. Inutile de le mettre à 51% et de le burst en espérant raccourcir la phase 3 ! Une fois à 50% de PV, Raipiode ne perdra plus aucun PV. Il est possible de sauter la phase 2 en activant toutes les dalles et en baissant les pdv de Raipiode à 50 % dans le même tour. Cela vous évitera le déclenchement d’« interférence ». 3.3 - Phase 3 Lors de cette phase, le boss invoquera un monstre au hasard à tous les tours. Pour enlever à nouveau l’invulnérabilité de Raipiode, il faudra à la fois désactiver les deux cases rouges pour les rendre bleues et sortir Raipiode du carré central. Pour vous aider à cela, n’oubliez pas vos invocations. Pour désactiver une case rouge, il faudra lancer un sort (n’importe où, n’importe quel sort) en vous tenant sur la case rouge. Par contre, si vous marchez sur une case bleue, elle deviendra rouge et il faudra la désactiver ! Attention, les cases vertes, qui se désactivent de la même manière que les cases rouges, donnent à Raipiode 20 % de dommages infligés chacune (cumulable), achevez-le donc vite ! Une fois Raipiode l’Infréquençable mort, ses invocations disparaîtront.

4 - STÈLES Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici. Une stèle ou plus : Détermination Deux stèles ou plus : Influence lente Trois stèles : Focalisation Stèle 1 : Pacte Horaire II Les dommages de Pacte Horaire sont décuplés. Stèle 2 : Vue Par obstacle bloquant non-joueur dans la ligne de vue de Raipiode au début du tour : +1 PM (tour en cours) Stèle 3 : Suspension temporelle Quand un personnage joueur subit un effet de déplacement, il est stabilisé pendant 1 tour. 5 - DROPS 5.1 - Drops du Donjon Lien direct (Ctrl + clic) 5.2 - Drops sur le Boss Lien direct (Ctrl + clic) 6 - CROUPIER 7 - EXPLOITS Donjon E-Bou I : Terminer le Donjon E-BouRécompense : 5 Jetons Exquis. Donjon E-Bou II : Tuer le boss en premierRécompense : 5 Jetons Exquis. Donjon E-Bou III : Tuer le boss en dernierRécompense : 5 Jetons Exquis. Donjon E-Bou - Final : Terminer Donjon E-Bou I, II et IIIRécompenses : Miniature de Raipiode + 5 Jetons Exquis. Lipaina E-girl passionnée du Krosmoz. Hésitez pas à me contacter sur discord sur il y a des erreurs sur mon guide ! :3 #Lipaina0893 Dernier donjon de la dimension Xelorium, le Vortex est l’un des Boss les plus complexes du jeu. Ici on va parler de « Comment comprendre le vortex pour le passer sur n’importe quelle composition ». Depuis la mise à jour 2.42 de Dofus, tous les donjons de niveau 200 ont subi un Nerf les rendant bien plus accessibles. Pour tuer un monstre en Vortex il va vous falloir le tuer 2 fois. Une fois normalement puis une deuxième à la même heure que la dernière fois. Il réapparaitra donc sans pouvoir jouer à la manière des monstres sous l’état Nécronyx.Note** : Attention les monstres réinvoqués pourront toujours vous tacler.**Les monstres jouant leurs tours repoussent les monstres invulnérables de 2 cases.Lorsqu’un monstre est « tuable pour de bon », une étoile apparaît au-dessus de sa tête. 2 : Via des glyphes qui apparaissent au début des tours des adversaires actifs (soit pas les mobs déjà tués).Une fois marché dans le glyphe, vous avancerez l’heure une fois, et échangerez la place avec le monstre qui a posé le glyphe. Note**: Être en étant pesanteur, stabilisation du pandawa ou un panda portant quelqu’un peuvent vous éviter l’échange de place tout en activant le glyphe.Les invocations ne peuvent pas déclencher le glyphe.En fonction du monstre avec qui vous changerez de place, vous gagnerez un boost et le monstre aussi. Voici la liste des monstres de donjon avec une description de leurs pires sorts. Brabuzar : Téléporte Symétriquement comme une frappe de xélor et pousse. Harpille : Applique du retrait du poison et augmente les dégâts reçus (200%).