Les éditions 404 ont eu la bonne idée de publier deux ouvrages destinés à permettre une belle plongée dans l’univers si riche et prenant de Donjon & Dragons, le jeu de rôle mythique inventé par Gary Gygax en 1973 mais qui a connu un nouveau public récemment, notamment grâce à l’influence de la série Stranger Things.
Deux beaux petits volumes, superbement illustrés, qui permettent aux novices de comprendre les fondamentaux non pas du jeu mais de l’univers déployé. Le monde n’est pas le même pour un elfe que pour un nain, ni pour un paladin à la noble armure que pour un rôdeur blotti dans l’ombre.
Choisir sa race parmi les douze possibles (humaine, naine, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orque, haleine, drakéide, kenku, tabaxi, tieffemine et tortle) offre des caractéristiques (taille, poids, alignement moral), des aptitudes particulières, ainsi que des classes possibles (barbare, guerrier, moine, paladin, rôdeur, roublard). A noter que les lanceurs de sorts font l’objet d’un autre volume. La classe détermine également les armes et armures possibles.
Le volume est composé par quelques personnages mythiques, ainsi que le guide de l’équipement indispensable pour partir à l’aventure. Choisir son personnage est un grand moment d’identification qui décidera de la manière de jouer et de découvrir l’univers.
Nul univers d’aventure ne saurait être digne d’être exploré s’il n’était peuplé de monstres et de créatures. Il faut bien doter les héros en points d’expérience ! Le génie de Gary Gygax a été de donner forme aux créatures de multiples mythologies et de les insérer dans un univers cohérent. Le guide est divisé en deux parties.
La première est thématique et vous propose les principales (et redoutables) créatures à rencontrer par lieu. Les cavernes & autres endroits sombres et leurs Gobelours ou autres Gobelins, et le Flagelleur mental si précieux pour les fans de Strangers things. Les landes, marais & cimetières et leurs squelettes et vampires.
La seconde partie est consacrée à la créature ultime, objet de tous les fantasmes et des quêtes les plus héroïques : les dragons ! Blancs, verts, noirs, bleus ou rouges, chaque dragon a ses pouvoirs spéciaux. Et chacun requiert une approche particulière pour tenter de la vaincre !
Jim Zub, scénariste et professeur, est à l’origine de nombreux comics dont plusieurs séries officielles consacrées à Donjons & Dragons. Sa connaissance du sujet en fait sans doute le meilleur pour proposer une découverte de cet univers. D’abord rêver sans commencer par alourdir le futur aventurier de règles !
Les deux guides sont très largement illustrés, et quand on connaît l’importance et la qualité des illustrations dans Donjons & Dragons !
Drizzt Do’Urden est probablement l’un des personnages le plus connu dans le lore de Donjons & Dragons. Si à ses débuts Donjons & Dragons ne possédait pas d’univers propres, un lore s’est au fur et à mesure construit autour de ce JDR. Hormis les antagonistes Stradh, Vecna, ou Tiamat et j’en passe, on trouve une figure héroïque : Drizzt Do’Urden.
Les premiers de ceux-ci ont vu le jour au cours des années 80 avec plusieurs rééditions. La plus récente date du 21 mai 2024 chez l’éditeur Random House Worlds, boîte qui a un catalogue d’ouvrages sur cet univers de JDR. Drizzt n’a d’ailleurs pas encore eu droit à son film malgré sa longévité. En effet depuis 30 ans, les lecteurs suivent la longue aventure de ce héros tandis qu’il explore les Royaumes Oubliés. Il fait partie des personnages reconnaissables de la franchise de WotC.
Parmi ses apparitions, on compte surtout sa place comme perso jouable dans Dark Alliance. Physiquement, Drizzt fait 1,6 m pour 59 kg. Il a la peau noire ainsi que les longs cheveux blancs de ses congénères drow. En revanche, il a les yeux couleur de lavande et non rouges. Ce n’est pas la principale caractéristique qui le différencie des autres elfes noirs. En effet, ce qui démarque Drizzt Do’Urden c’est surtout sur le plan du mental.
Traditionnellement, les elfes noirs sont des habitants de l’Outreterre, un vaste territoire souterrain. Leur culture, violente et cruelle, régit la vie dans leur cité de Menzoberranzan où naît notre protagoniste. C’est celle-ci que Drizzt Do’Urden offense en refusant de suivre cette voie de haine et de violence. À la place, il s’est rebellé et s’est forgé un code moral et un code d’honneur qui lui vaut la haine, non seulement de la déesse, mais même de sa propre famille. Devenu un paria parmi les siens, il quitte la capitale des elfes noirs pour vivre en solitaire dans l’Outreterre. Plus tard, il quitte le territoire souterrain pour la surface. Au fur et à mesure, il se fait de nouveaux compagnons. Les principaux sont Guenhwyvar, sa fidèle panthère magique qu’il invoque grâce à une figurine d’onyx, mais surtout, les Compagnons du Hall dont le nain Bruenor Marteaudeguerre.
Cet amour est un des dilemmes auxquels fait face Drizzt Do’Urden. En effet, étant un elfe noir, il a une espérance de vie de près de 750 ans, contre les quelques dizaines de celle-ci. La longue et passionnante histoire de Drizzt Do’Urden mérite d’être lue, mais pourquoi cette popularité ? C’est sans doute en raison des thématiques que l’histoire de son protagoniste explore. En effet, malgré la pression de sa famille et de la société, Drizzt a refusé le stéréotype des elfes noirs. Malgré toutes ces épreuves, il se bat pour l’honneur et la justice, dans un monde où les choix sont difficiles et les ennemis nombreux. Un combat où certains lecteurs se retrouvent.
De même, Drizzt Do’Urden est un héros paria, il est aussi un personnage où ceux qui se sentent isolés se retrouvent. Une autre problématique quasiment universelle et au centre de cette série de romans est celle de la race. Il y a bien sûr la représentation avec un héros à la peau sombre, pour laquelle Salvatore a reçu des lettres de remerciement. Mais aussi celle de la race en tant que groupe. En effet, il lui semble d’autant plus à présent nécessaire de développer les elfes noirs à travers son héros. Quelles nuances existent-ils au sein de leurs sociétés ? Sont-ils réellement naturellement mauvais ?… Les nouvelles expansions du jeu et les nouveaux romans corrigent ce « péché originel du jeu de rôle ».
