Big Bad Wolf, Cyanide et l’ombre d’un avenir incertain dans le secteur du jeu vidéo

Jeudi 7 mai dernier, la direction de Cyanide a annoncé aux salarié·es de Cyanide-Nanterre que l’établissement Cyanide-Bordeaux (connu sous le nom de Big Bad Wolf) allait être fermé. Les salarié·es de Big Bad Wolf n’étaient pas convié·es à cette réunion.

Pire, la direction de Cyanide a cherché à interdire aux personnes présentes de communiquer la nouvelle, y compris à leurs collègues de Bordeaux. Sans la solidarité de certain·es collègues de Nanterre, les travailleureuses de Big Bad Wolf auraient appris la perte de leur emploi par la presse plutôt que par leur CSE. Le CSE central de Cyanide a ensuite été convoqué le lundi 11 mai pour se faire présenter un « Plan de Sauvegarde de l’Emploi » qui confirme la suppression des 46 postes de Big Bad Wolf.

C’est malheureusement encore une habitude pour les studios de jeu vidéo d’opérer dans l’illégalité, de piétiner les instances représentatives du personnel et de maintenir les travailleureuses dans le flou. Une attitude que nos collègues de Spiders et Kylotonn ont elleux aussi expérimentée dans des contextes similaires. L’annonce de la fermeture de Big Bad Wolf est intervenue 3 semaines seulement après la sortie de son dernier jeu : Cthulhu: The Cosmic Abyss. La production du jeu se sera étalée sur à peine 2 ans, une durée particulièrement courte au vu des ambitions de l’éditeur : faire un jeu au rendu AAA avec un budget AA.

Il nous a été remonté que cela impliquait des mois d’heures supplémentaires. Le prix en aura été la santé des travailleureuses, comme en témoignent les nombreuses demandes d’arrêts maladie. Ces chiffres n’ont jamais suscité que de l’indifférence et du cynisme de la direction de Cyanide. Entre inaction et invitation à prendre la porte, les employé·es de Big Bad Wolf n’ont eu d’autre alternative que de serrer les dents.

En plus de la fermeture de Big Bad Wolf, le PSE prévoit le licenciement économique de 4 salarié·es au sein de Cyanide-Nanterre. En tout, l’entreprise Cyanide va supprimer 50 emplois, qui s’ajoutent à ceux détruits par les liquidations de Spiders et Nacon Tech, et les licenciements massifs en cours à Kylotonn. Ce sont les conséquences directes du redressement judiciaire de l’éditeur exclusif et unique propriétaire de ces entreprises : Nacon.

L’effondrement de Nacon et de ses studios, dont certains existent depuis plus de 20 ans, marque une heure sombre pour le jeu vidéo français. Ce sont des pans entiers de notre savoir-faire qui s’apprêtent à disparaître : des expertises en jeux narratifs, jeux de course et RPG, et avec eux les emplois de centaines de personnes. Si le CSE de Big Bad Wolf accompagnera au mieux les employé·es lors des semaines qui viennent, ses représentants et notre syndicat ont besoin de votre soutien. L’inconsidération des directions, leur cynisme et leur brutalité doivent percer le voile confortable du divertissement.

Celleux qui produisent les jeux souffrent. On les piétine, de la même manière que l’on piétine les jeux qu’ils s’efforcent de porter. Soutenez les. Nous invitons donc les joueureuses à ne plus acheter de jeux Big Bad Wolf, leur vente ne rémunérant plus les travailleureuses à leur origine.

Début 2014, Fabrice Granger, Thomas Veauclin et Sylvain Sechi désirent quitter la région parisienne. Ils contactent donc la direction de Cyanide et proposent de créer une filiale ailleurs en France. Après avoir réfléchi à plusieurs villes potentielles, les fondateurs de Big Bad Wolf choisissent finalement la ville de Bordeaux, notamment en raison de son réseau très dense de studios (Shiro Games, Motion Twins, Asobo Studio, etc). Ils s’y installent en août 2014. La première chose qu’on a faite en arrivant, c’est de contacter les autres studios bordelais. On a été extrêmement bien accueilli. Ils étaient ravis que des studios s’installent.

Le studio en voie de création a cependant déjà une idée assez claire de ce qu’il désire créer. Il souhaite avant tout se concentrer sur la narration, qui est l’une des forces de ses fondateurs, notamment à l’origine du jeu de rôle Game of Thrones produit par Cyanide. La volonté au départ, c’était aussi de se spécialiser dans un type de jeux qu’on aimait bien faire : les RPG narratifs. Le but, c’était de se spécialiser sur les jeux de cette famille, au sens très broad, de monter le studio, sa culture, son esprit, son organisation pour ce type de jeux.

Les fondateurs du studio ne débarquent en outre pas à Bordeaux les mains vides. Ils emportent avec eux un projet déjà débuté à Nanterre, doté du nom de code de « Murder. » Sous ce titre se cache celui qui deviendra The Council. Les premiers mois du studio connaissent beaucoup de tâtonnement. Il faut tout d’abord déterminer les technologies qui seront employées pour le projet et pleinement les adapter à celui-ci, afin que les Quest Designers puissent ensuite agir d’eux-mêmes.

Puis, il a fallu trouver la « sauce », le bon équilibre concernant le jeu, notamment au niveau de sa structure narrative et de ses dialogues. On a pris chaque composante du RPG et on les a cassés en petits morceaux, avant de remonter tout ça en encapsulant ça avec un emballage narratif. Le choix est fait de remplacer les combats par des dialogues, mais il faut trouver des mécaniques satisfaisantes pour cela, tout en respectant la trame narrative du jeu. Une inspiration forte se dégage lors de notre entretien : le jeu de rôle papier. Le système de dialogue est inspiré de celui de certains jeux de rôle. Progressivement, l’équilibre commence à être trouvé.

Néanmoins, un autre facteur joue un rôle important dans le développement de The Council : le modèle épisodique. Celui-ci n’a pas été pensé dès le départ, mais a subi des évolutions au cours du développement, forçant à faire quelques compromis. Ainsi, The Council a un temps été envisagé comme un jeu composé de quatre épisodes comptant chacun quatre quêtes, mais l’écart entre les sorties aurait alors été trop important. Il a donc été décidé de modifier cela et de proposer cinq épisodes de trois quêtes, avec un intervalle de deux mois entre chaque sortie. On sent néanmoins que le modèle épisodique n’a pas été très apprécié, faisant lâcher un « plus jamais » à Thomas Veauclin.

Plusieurs éléments expliquent cette réaction. Tout d’abord, le temps de production d’un épisode est assez long, même une fois celui-ci maîtrisé. Entre l’écriture du scénario, le développement des quêtes, la traduction (le jeu est écrit en français, puis traduit en anglais) et la création des cinématiques, il faut près de cinq mois pour produire un épisode du jeu. Aussi, au moment de la sortie du 1er épisode, en mars 2018, trois autres épisodes étaient déjà en production, à des stades différents. L’épisodique de demain, pour moi, c’est Netflix. C’est une série, mais tu sors tout d’un coup. L’accueil des joueurs sur des épisodes à deux mois d’écart est globalement catastrophique. Enfin, The Council étant un jeu multiplateforme (PC, PlayStation 4, Xbox One), chaque épisode a dû être certifié par les constructeurs de consoles avant sa publication, contraignant à refaire cette opération plusieurs fois.

La narration est la préoccupation principale des créateurs du jeu. Énormément d’informations sur le lore sont réparties un peu partout dans le monde. Les tableaux sont l’exemple le plus évident de cela : aucun tableau n’est placé au hasard, chacun raconte quelque chose. On respecte beaucoup l’intelligence des joueurs. Cela se ressent dans l’histoire du titre. Cette dernière a quelques retournements de situation, mais ceux-ci n’ont rien de deus ex machina : un joueur attentif peut trouver des indices lors de chaque quête.

En outre, on note une importante recherche d’authenticité. Cela se voit notamment par le choix des acteurs. Les personnages viennent de nombreux pays différents et les acteurs prêtant leur voix sont dans le même cas, apportant un accent assez net à chacun. La thématique des conséquences revient souvent dans notre discussion. Elles guident la conception de The Council : « Du point de vue du joueur, qu’est-ce qui paraît cohérent ? Elles affectent aussi les mécaniques du jeu. Ce sont elles, par exemple, qui expliquent l’absence de retour en arrière : l’objectif est qu’un joueur assume les conséquences de ses actes. De même, le titre est attentif : les personnages se souviennent des phrases prononcées par le joueur et le jeu réagit même au nombre de possibilités de dialogue explorées.

Comme nous l’avions vu dans notre test de l’épisode 4, si le jeu demande au joueur de se dépêcher, il vérifie comment le joueur se comporte et s’adapte en conséquence. Contrairement à la plupart des jeux, on n’a pas de game over. On ne laisse pas le joueur dans un état dans lequel il est obligé de recommencer encore et encore pour finir. On assume que certaines énigmes peuvent être échouées et que le jeu continue quand même. Tout ce qui se produit a des conséquences. C’est valable pour le joueur, mais aussi pour les développeurs. Cet aspect se voit aussi au lien très particulier entre Louis et le joueur qui l’incarne.

Selon les créateurs, Louis est clairement « écrit » : il adopte un comportement qui lui est propre, notamment au niveau de sa manière de penser ou de s’exprimer. Bien sûr, ces choix ont un coût, comme nous le confirme Thomas Veauclin : « Ça coûte cher, ça coûte très cher, mais c’est aussi ça qui permet de créer des histoires inoubliables et surtout uniques. The Council a connu un destin très particulier. Dès son premier épisode, le jeu a été extrêmement bien reçu par la presse et par les joueurs.

Cela a grandement rassuré les équipes de Big Bad Wolf, qui étaient inquiets concernant le positionnement du jeu : existait-il un public pour un tel titre ? Toutefois, les ventes ne sont pas à la hauteur de ces critiques. Pour Big Bad Wolf, la sortie de l’épisode 5, accompagnée d’une sortie en boîte en Europe, est donc un moment crucial. Celle-ci s'est déroulée le 04 décembre et la version complète a été distribuée par Bigben Interactive. Pour les joueurs appréciant les jeux d’un studio, un rachat est toujours perçu comme un risque. En l’occurrence, cet évènement semble avoir été très bien perçu du côté de Bordeaux.

Cyanide n’aura ainsi plus besoin de rechercher un éditeur pour chacun de ses projets, ce d’autant plus que Bigben Interactive désire prolonger la ligne éditoriale du studio. Quoiqu’il en soit, indépendamment du succès de cette Complete Edition, l’avenir du studio semble assuré. Un prochain projet est déjà sur les rails, même s’ils n’ont pu nous révéler la moindre information à son sujet.

Plan de localisation des studios et trajectoires

The council : Test : Un très bon jeu narratif qui a de quoi vous surprendre et vous surprendra :)

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