Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.
Des dégâts supplémentaires de dégâts sont possibles sous forme de dés additionnels. Pour les armes à distance et les projectiles, le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Lorsqu’un projectile magique rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.
Environ 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière. Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non.
Solidité et points de résistance. Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Armes magiques et coups critiques. Certaines propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7-4, 7-5 et 7-6. Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5.
Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d’altération différent à chaque tête. Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous.
Armes tranchantes, perforantes et contondantes. On distingue les types selon les propriétés suivantes: arme tranchante ou perforante uniquement; arme contondante uniquement; arme tranchante uniquement; arme de jet uniquement. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19-20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17-20.
Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple. Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant, qui confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre et inflige 2d6 dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d’aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels.

La résistance à la magie est applicable. Cet affaiblissement dure 10 minutes et plusieurs coups portés à une même créature sont cumulatifs, mais la Force d'une victime ne peut descendre en dessous de 1 à cause de cette propriété. Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se retrouve pris au dépourvu (comme s'il disposait de la capacité esquive instinctive).
Pour chaque point d’essentia investi dans une arme d’âme liée, l’arme augmente son bonus d’altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d’âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme amollissante est particulièrement insidieuse et appréciée de certaines cultures comme le Dambrath et le Veldorn. En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif.
Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale tentant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif persistant jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle et ne peut être résorbé par aucun sort tant que l’aventurier conserve l’arme. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.
< p>Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être frappé par une arme à distance, l'arme détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action.Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d’aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue.
Comme son nom l’indique, une arme d’assassinat est surtout utilisée par les assassins. Toute créature tuée par cette arme devient invisible pendant 10 minutes. Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l’attaque tant que sa soif est étanchée. Pour ce faire, son propriétaire doit tuer une créature d’au moins 4 DV toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le bonus aux jets d’attaque se transforme en malus de -2. Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l’élément approprié lorsqu’un coup porte.
Choisir l’aura élémentaire de l’arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d’une fois par round. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre. Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif persistant jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d’être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature bannie ne saurait revenir avant qu’un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.

Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Bien que la plupart des tyrannœils se contentent des pouvoirs que leurs rayons oculaires et leur cône d'antimagie offrent, certains aiment combattre au corps à corps et sentir les os de leurs adversaires éclater sous leurs coups. La propriété spéciale « arme de bouche » ne s’applique qu’aux armes de corps à corps. L’arme doit être d'une taille utilisable par le tyrannœil, sans quoi il subit un malus. Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure naturelle peuvent manier une arme de bouche. L’arme de bouche a tout l’air d’une arme normale, mais quand une créature remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée aux mâchoires du monstre. L’attaque de morsure naturelle de la créature est alors remplacée par une attaque d’arme. Si la créature a un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, elle peut même bénéficier d’attaques supplémentaires.
Depuis peu, les armes de bouche sont à la mode parmi certaines races de créatures dépourvues de mains mais dotées d’une attaque de morsure. Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l’exception du porteur sont éblouies et deviennent visibles comme avec une lumière magique.
L’arme brisemante s’en prend à la résistance à la magie de l’adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 point pendant 1 round. Les malus issus de coups multiples se cumulent. Par exemple, trois attaques dans le même round contre un adversaire résistant à la magie réduisent sa résistance de 6 points jusqu’au tour suivant. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes pouvant réceptionner une créature qui charge.
Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l’arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l’arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut tenter d’étouffer les flammes, ce qui nécessite une action de mouvement. Seules les armes de corps à corps peuvent avoir cette capacité.
Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet au porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal. En acceptant un niveau négatif, le porteur peut utiliser Châtiment du Mal sur une créature frappée par l’arme, même si le porteur a dépensé tous ses usages de Châtiment du Mal pour la journée. Le joueur décide au moment de l’attaque de faire le sacrifice, en appliquant instantanément l’effet du Châtiment et le niveau négatif à son jet d’attaque et jet de dégâts. Le niveau négatif gagné par ce sacrifice dure 24 heures et ne cause jamais une perte de niveau réelle.
Seules les armes dont les dégâts sont totalement ou partiellement bloqués par une armure peuvent bénéficier de ces propriétés. Note : les propriétés et formulations ci-dessus reflètent les variations et les exemples d’objets magiques et leurs interactions dans cet univers.