L’ouvrage Les Royaumes de Sorcellerie pour Warhammer JdR explore en profondeur la magie du Vieux Monde, depuis ses origines jusqu’à son intégration dans l’Empire et ses répercussions sociales. Il propose une cartographie complète des différents courants magique, des règles associées et des intrigues susceptibles d’alimenter vos campagnes long terme.
Contexte et Origines de la Magie
Le premier chapitre, Les Origines et l’Histoire de la Magie, retrace l’histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu’aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l’utilisation de la magie. L’accent est bien sûr mis sur l’histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu’il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l’Empire pour les siècles à venir.
La Nature de la Magie met en scène l’ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l’aethyr ou du warp comme on peut le nommer. Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim.
Magie et Société Impériale
La Magie et la Société Impériale replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n’ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos.
Les Collèges de Magie Impériaux et les Carrières
Les Collèges de Magie Impériaux décrivent les huit collèges, leur histoire, leur condition et les règlements qui régissent la vie des mages. Le contrôle impérial est strict afin d’éviter l’irréparable et les risques de trahison, les mages pouvant devenir de véritables machines de guerre pour l’armée impériale. L’apprentissage d’un élève au sein d’un collège est long, souvent humiliant et parfois sans fin, et joue un rôle crucial pour les personnages joueurs.
Sorcières et Répurgateurs traite des proies des répurgateurs et présente les carrières d’Envoûteur et de Thaumaturge comme deux parcours avancés offertes aux personnages. Le reste du chapitre détaille les prédateurs et les moyens mis à disposition par les répurgateurs, qui peuvent agir comme mercenaires indépendants ou comme membres de cultes particuliers.
Outils Magiques et Contacts du Pouvoir
Outils Magiques propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d’un mage: le familier, les potions et les objets magiques. Le familier peut être une créature liée au sorcier, créé par magie, avec de nombreuses tables pour sa création et ses pouvoirs. Les potions, quant à elles, se présentent avec des règles de fabrication et de vieillissement, incluant des modèles contemporains tels que la potion amincissante ou la potion de virilité. Les objets magiques restent toutefois relativement rares, voire limités dans leur puissance, afin de préserver l’équilibre du système de magie.
Magie des Run
La Magie des Runes fait la magie naine, où l’énergie aethyrique est injectée dans des objets sous forme de runes. Des règles permettent l’apposition de runes temporaires ou permanentes et une liste de runes est fournie. La magie runique s’inscrit dans l’esprit de rareté et de maîtrise technique propre aux nains, qui gardent jalousement leurs secrets.
Structure du Livre et Contenu Règles
Le livre comporte des sections dédiées à des domaines de magie variés: Sorcellerie des Taillis, Magie de Bataille avec les Couleurs de Magie, Alchimie, Magie de Glace, Collèges Mineurs du Vieux Monde, Magie Elfique, Magie Interdite et Magie des Skaven ainsi que Magie des Peaux-Vertes et Répurgateurs. Le chapitre Sorts : Lancement et Création fonctionne comme une base pour comprendre comment lancer un sort, se protéger et combiner les ingrédients et les règles de magie de groupe. C’est un ensemble riche et dense, qui apporte une profondeur indispensable à l’exploration du thème.
- Descriptions des Ecoles et de l’Architecture Magique
- Règles de Lancement des Sorts et de Création de Rituels
- Gestion des Portés et Conséquences des Essais Rituelistes
- Réseaux sociaux et Politique autour des Sorciers dans l’Empire
Un point d’attention est donné au scénario "Une Fin Brutale", aventure prête à jouer située en Averland autour d’événements festifs qui tournent mal, et qui pousse les PJ à enquêter et intervenir dans une affaire d’occultisme et d’œnologie.
Avantages et Limites du Supplement
Le supplément est largement loué pour sa clarté, son organisation et sa richesse de background sur la magie du Vieux Monde. Il est également noté que l’intégration des magies du Dhar et la relative redondance entre certaines Magies de Couleur peuvent sembler datées ou manquer d’uniformité par rapport à Battle. Certains critiques pointent des coquilles dans la traduction et des renvois inexacts, mais ces défauts ne masquent pas l’apport considérable en matière de lore, de règles et d’options de jeu.
Au final, Les Royaumes de Sorcellerie est décrit comme une "bible de la magie" pour Warhammer JdR, apportant des dizaines de sorts, des règles de rituels, de la magie runique, des carrières supplémentaires et une aventure complète prête à jouer. Le livre est également salué pour son équilibre entre background et mécaniques de jeu, sa présentation claire et sa capacité à renouveler les campagnes autour des sorciers et des répurgateurs tout en restant fidèle à l’esprit Warhammer.
Notes et retours des joueurs
Plusieurs avis signalent que le livre répond largement aux attentes après une longue attente, tout en regrettant que certaines sections soient un peu trop descriptives ou que les sorts héritent parfois de textes de Warhammer Battle. Malgré ces points, le sentiment général est positif: le supplément permet de mieux gérer les PJ et PNJ sorciers, d’explorer le monde social de la magie et d’offrir des possibilités de jeux plus variées autour des sorciers non réguliers et des traditions villageoises.

Les types et les couleurs de la magie - Noire, blanche, rouge, Wicca, Chaos...
En somme, Les Royaumes de Sorcellerie offre un cadre riche et dense pour développer des campagnes centrées sur la magie, tout en restant ancré dans l’esthétique et les mécanismes du monde Warhammer. Le livre se présente comme une ressource complète pour les maîtres de jeu qui veulent approfondir le rôle social des sorciers, les différentes cultures magiques et les possibilités de scénarios autour de la magie et de ses dangers.