Ce guide réunit les informations et les descriptions fournies dans le brouillon pour explorer la Demeure de Drogan, Haute Colline Ouest et Haute Colline Est, ainsi que les segments ultérieurs du chapitre et des quêtes associées dans Neverwinter. Il présente les emplacements, les énigmes, les choix d’alignement, les objets clés et les récompenses, en s’appuyant exclusivement sur les propositions disponibles dans le texte.
Demeure de Drogan : découverte, énigmes et préparation
Après la cinématique d'introduction, vous commencez l'aventure dans la demeure de Drogan. Equipez-vous, prenez le butin dans votre coffre et sortez discuter avec les autres élèves. Après un brin de causette, l'on vous demande d'utiliser votre anneau pour rejoindre Maître Drogan. Vous pouvez fouiller les chambres des autres élèves mais ce n'est pas la peine pour le moment, vous pourrez revenir ensuite. Vous pouvez aussi descendre par l'escalier pour éviter d'utiliser un cristal. Ca ne change rien à la suite des évènements. Ah ça mais qu'est-ce que ? Des Kobolds qui mettent à sac la demeure ! Tuez-les ! Le combat ne devrait pas durer longtemps, les Kobolds préférant prendre la fuite. Essayez quand même d'en tuer un ou deux pour l'expérience. Visez les ennemis " Sérieusement blessé " ou " Agonisant " qui se battent contre les autres élèves. Après la bataille, Drogan vous confie, à vous son plus vieil élève (mais bizarrement toujours niveau 1), la tâche de récupérer les artefacts perdus. Demandez à Ayala comment va maître Drogan pour obtenir la quête secondaire du remède pour Drogan. Mais avant de partir, explorez donc la demeure.
Commencez par le sous-sol où vous rencontrez Riisi. Elle vous pose trois énigmes en échange de quoi elle vous donne certains objets, dont la clé de la chambre, si vous répondez comme il faut. Les réponses sont :
- La moitié des enfants sont des fils ? Oui.
- Le prisonnier va être pendu.
- Combien de magiciens ? 6 (Disposez les quatre arbres pour former un carré et la solution est tout de suite évidente.)
Une fois que vous en avez terminé avec Riisi montez à l'étage. Si l'envie vous prend, vous pouvez fouiller les coffres des autres élèves. Mais seule l'épée d'entraînement dans la cantine de Mischa est vraiment intéressante. Si vous volez des objets dans les coffres des autres élèves, vous obtiendrez 1 point d'alignement Chaotique. Cependant, si Dorna ou Xanos sont avec vous, ils vous laisseront y accéder sans " malus ".
Avec la clé de Riisi entrez dans la chambre de Drogan. Ramassez ce qui vous intéresse dans les coffres. Récupérez le casque, yeux de lynx, que vous pouvez identifier, il vous servira plus tard. Vous pouvez aussi créer des cristaux de focalisation si vous en avez envie sur la table à cristaux. Ces derniers servent à se téléporter via l'anneau de Mystra. Pour en créer, il suffit d'un Quartz + deux autres gemmes (Phénalope, aventurine, quartz fluorescent ou améthyste). Toujours dans cette pièce, mettez un quartz et l'épée d'entraînement de Mischa dans le broyeur pour créer une nouvelle épée, le Tinoman. La formule s'apprend un peu plus tard normalement mais autant faire d'une pierre deux coups. Il existe d'autres formules que nous verrons plus tard. Dans cette même pièce, il y a un coffre avec une aura magenta. Il ne me semble pas qu'il soit possible de l'ouvrir. Après quelques recherches, il semblerait qu'il s'agisse juste d'un élément du décor. L'on pourrait penser que les artefacts volés étaient rangés à l'intérieur mais les Kobolds ne sont pas montés à l'étage et, de plus, le coffre est toujours fermé.
Maintenant que vous avez terminé de fouiller, sautez par-dessus le corps de votre mentor et prenez la direction du village. Libre à vous de prendre l'un des deux mercenaires en partant. Notez que dans les anciennes versions du jeu, Drogan avait son bâton à côté de lui mais vous ne pouviez pas le ramasser. Dans les versions plus récentes, il le tient dans son bras droit tout en étant allongé. Bizarre.
Haute Colline Ouest : rencontres, cambriolages et choix
Près de la demeure se trouvent deux rats et un voleur Kobold. Si vous avez du mal à tuer le voleur, faîtes en sorte que le chien qui traîne non loin vienne vous aider. Suivez ensuite la route.
- Rien d'autre qu'une grange avec à l'intérieur deux Kobolds. Vengez la vache morte ! Tuez-les ! Sinon rien d'intéressant.
- Il y a plusieurs maisons que vous pouvez " visiter ". Soit en crochetant la porte, soit en la cassant. Attention au garde qui patrouille car s'il vous surprend à commettre un acte de vandalisme, il risque de ne pas se montrer très tolérant. Dans l'une des maisons se trouve Toman Bross. Vous pouvez le persuader que vous êtes venu collecter la taxe de protection contre les Kobolds et il vous donnera 1 pièce d'or (plus 3 points d'alignement chaotique pour le petit mensonge !). En dehors de ça, il n'y a rien à faire.
- Les druides ou les rôdeurs peuvent parler aux animaux. En parlant aux poules, vous trouverez une améthyste dans l'abreuvoir.
- Les deux marchands du village. En ce qui concerne Fiona, vous pouvez lui faire le coup de la taxe, mais ça ne rapporte rien (Enfin si, 3 points en chaotique bien sûr.) Quant à Farghan, il vous fournira une partie des ressources dont vous avez besoin pour la quête du remède. Toujours pour les druides ou les rôdeurs, en parlant aux chiens vous apprenez que la louve de Farghan a caché un objet en ville. Pour le trouver, il faut d'abord aller parler à la louve et la persuader de vous indiquer où elle l'a caché. L'anneau se trouve ensuite derrière la maison de Fiona. Il s'agit de l'anneau du loup qui donne un petit bonus en empathie avec les animaux et permet d'invoquer un loup.
- Le Hall-public ! Libre à vous de vous servir dans les coffres de l'arrière-salle. Vous pouvez aussi soigner les Badauds blessés avec vos trousses de premiers secours ou vos sorts. Gilford peut vous vendre quelques objets. Vous pouvez aussi lui taxer 10 pièces d'or. Haniah Dales vous donne la quête au sujet de Piper le prophète.
- Voici donc Piper, le prophète ! Plusieurs façons de finir la quête : tuer, convaincre de partir dans une autre cité, dire de protéger le village après rachat de son épée à Fiona, ou faire avouer qu'il a mutilé le corps de Hol pour gagner XP et bonus alignement.
- Le Chaudron Bouillonnant. Un vieil homme peut vous révéler des informations et, si le cœur vous en dit, vous apporter de la monnaie. La cuisinière est l'otage d'une bande de Kobolds, et Lodar le tavernier met à jour votre journal. Plusieurs solutions pour finir la quête du Chaudron : libérer Mara, tuer ou laisser partir les Kobolds selon les choix, et gérer les conséquences alignez.
- Récupérez ensuite les baies et sortez. Retournez voir Ayala dans la demeure de maître Drogan pour lui donner les ingrédients et neutraliser le poison. Une fois fait, elle pourra vous soigner sur demande.
Haute Colline Est et autres rencontres
3 - Haute-Colline Est décrit des événements variés : la caravane des Halfelins, l’ouverture d’une enclave, la résolution avec Nora Blake autour du bébé et le petit récit des interactions avec Katriana, Dashnaya et d’autres protagonistes. Des choix multiples influent sur l’expérience et les ressources, avec des conversions d’alignement et des bonus selon les actes accomplis.
4 - Haute-Colline Contreforts introduit des rencontres avec Ferran Coeurvaillant, l’évaluateur de traces et la cryptographie des indices. Vous pouvez obtenir des objets et des récompenses selon vos choix et votre compétence de Fouille. Le cœur et les bois d’Ombrecerf offrent des opportunités de gains d’XP et d’objets selon les actions menées, y compris des choix qui impactent votre alignement et vos relations avec Ferran et Fiona.
5 à 6 et au-delà couvrent d’autres donjons et quêtes, incluant des échanges avec des PNJ, des décisions morales et des combats contre des ennemis variés (géants du feu, ogres, démons, dragons et morts-vivants). Le texte mentionne également des mécanismes d’élevage et de progression, des objets uniques et des récompenses pour l’accomplissement des quêtes journalières et des exploits.
Éléments clés et objets notables
- Casque, yeux de lynx - objets utiles à identifier pour des étapes futures.
- Cristaux de focalisation et anneau de Mystra - permettent la téléportation et les déplacements rapides.
- Épée d’entraînement de Mischa, Tinoman - création possible via le broyeur avec quartz et gemmes.
- Anneau du loup - bonus d’empathie avec les animaux et invocation d’un loup.
- Amulette mineure de Vitalité - immunité à la maladie et au poison via le cœur récupéré dans la crypte.
- Dague d’Hurc - récompense possible lors de la libération des Kobolds et du sauvetage de Mara.

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