Exploration et mythes de Tomb of Annihilation dans l’univers de Donjons et Dragons

L’année 2017 fut marquée par l’omniprésence de Tomb of Annihilation dans le monde de D&D aux USA, avec la sortie du jeu PC Tales from the Candlekeep : Tomb of Annihilation, d’une extension pour le MMORPG Neverwinter intitulée Tomb of Annihilation, d’un jeu de plateau coopératif de type dungeon crawler Tomb of Annihilation, et de la campagne originale pour D&D 5e.

Cadre et titre de l’aventure

Les âmes des trépassés sont maintenant volées à leur mort, les unes après les autres, et piégées dans un artefact nécromantique. Tous les indices mènent au Chult, un pays mystérieux fait de volcans, de jungles et des ruines de royaumes déchus, sous lequel un tombeau mortel attend ses victimes. Cette campagne est prévue pour amener vos personnages du niveau 1 au niveau 11 et se déroule dans les Royaumes Oubliés, au cœur de la péninsule de Chult.

Structure et choix de ton

Même si ses côtes sont réputées, ce vaste territoire est resté inexploré en son centre, caché par une épaisse jungle tropicale et hostile. Les premières pages donnent toutefois quelques conseils pour déplacer la campagne ailleurs, voire commencer pour des personnages plus évolués, jusqu’au niveau 9. Les conseils de maîtrise et le synopsis de la campagne suivent, avec des conseils sur l’occupation du personnage pour susciter l’intérêt de chaque membre du groupe.

Parcours et lieux emblématiques

L’aventure commence lorsque les personnages sont téléportés dans l’excentrique cité de Port Nyanzaru, où ils enquêtent sur une terrible malédiction. L’exploration de la jungle de Chult s’ensuit, avec de nombreuses peuplades et lieux d’intérêt dans cette jungle inexplorée. Pour le divertissement, citons les gobelins locaux qui utilisent des techniques spéciales de catapultage pour chasser jusqu’aux dinosaures. Le sanctuaire souterrain mène les joueurs dans une exploration en lieu clos, pleine de dangers.

En fin de livre, les annexes présentent l’archéologie et l’anthropologie des lieux, les rencontres aléatoires, la faune et la flore, des objets magiques spécifiques, des monstres uniques, des PNJs et les Dieux d’Omu, ainsi que des documents à distribuer aux joueurs. Tomb of Annihilation fait partie de ces campagnes mythiques aux noms évocateurs comme Tomb of Horrors ou le Temple du Mal élémentaire, rattachés à Gary Gygax, le père du JDR.

Conception et approche du lieu

Pour répondre aux attentes contemporaines, les lieux sont présentés de façon exhaustive et pas seulement cartographiés. Les lieux choisis sont exotiques, allant de Port Nyanzaru, avec ses dinosaures apprivoisés, aux tombes à l’inspiration aztèque. Les monstres sont majoritairement tirés du Monster Manual II plutôt que du premier opus, avec quelques classiques comme un tyranneuil ou un Beholder. Les nombreuses races originales sont bien campées, permettant d’animer ces lieux avec originalité.

Création et collaboration

Les situations ont été imaginées par Pendleton Ward, créateur de la série Adventure Time, qui s’est adapté à l’univers en y insufflant son humour tout en restant fidèle au cadre de D&D. L’ouvrage est globalement très ouvert et décrit en détail chaque lieu, chaque histoire, chaque écologie, offrant une grande adaptabilité pour d’autres campagnes sans effort particulier. Moins linéaire que bien d’autres scénarios, il réserve souvent des surprises agréables et une exploration plus épique et dangereuse dans un temps plus court.

Contenu et détails de la campagne

Cartographes: David C. Résumé: L’autarque fait face à un royaume en péril et cherche trois objets magiques détenus par des gardiens maléfiques. Le trio Temple, tour et tombe forme des ruines capables d’effrayer même les explorateurs aguerris. Le module pour la deuxième édition des règles avancées peut être intégré à n’importe quelle campagne ou joué indépendamment. Bonne chance, vous en aurez bien besoin.

Avis et retours des joueurs

Ce module propose trois donjons classiques, toutefois suffisamment vicieux pour les amateurs de PMT. Les retours de parties montrent que les joueurs atteignent des niveaux variés et rencontrent des pièges mémorables, comme la fausse tombe qui se remplit de vin. Les outils et méthodes de préparation varient, allant des chevalets sur l’écran à l’impression de fiches de monstres et à l’usage de logiciels comme Notion ou DnDBeyond pour organiser les règles et les combats. L’expérience de maître exige des ajustements constants et des plans adaptés, notamment pour gérer le temps et les ressources des personnages.

Les discussions autour des aspects pratiques incluent la gestion des plans du donjon, la découpe des cartes et la manière d’imprimer les pièces visibles et cachées. Certains maîtres de jeu décrivent leurs méthodes pour publier des fiches de monstres ou partager des ressources tout en respectant les droits d’auteur. Des échanges soulignent aussi l’importance de la préparation et de l’adaptation des adversaires et des objectifs selon les sessions.

Éléments narratifs et personnages

Les Tritons de feu et le garde des nuées Yuan-ti apparaissent comme des exemples de confrontation, avec des références précises dans ToA (pages 236 et 220 respectivement). D’autres Yuan-ti et créatures se trouvent dans le Monster Manual et le Guide des Monstres de Volo. La page 5 de ToA rappelle que le MM et le Guide Des monstres de Volo contiennent les profils de la plupart des créatures de cette aventure. L’intrigue peut mener les PJ jusqu’à affronter des entités puissantes comme la Duchesse de la Pourriture et d’autres entités majeures selon les choix du groupe.

La dynamique de groupe évolue avec les décisions et les échanges diplomatiques. Par exemple, les joueurs peuvent utiliser des intrigues et des bluffes pour obtenir des informations ou manipuler des alliances, tout en gérant les ressources et les dangers du tombeau final, où les pièges et le suspense priment sur les longs couloirs obscurs.

Tableaux et ressources complémentaires

La campagne offre des annexes avec de nombreuses données utiles pour les maîtres du jeu, y compris des rencontres aléatoires, des objets magiques spécifiques et des PNJs, ainsi que des descriptions détaillées des Dieux d’Omu et des artefacts associés. La richesse du matériel permet d’adapter les aventures à des campagnes existantes ou d’en créer de nouvelles autour des mêmes concepts et lieux.

Cartographie interactive de Port Nyanzaru et de la jungle de Chult

Pour augmenter l’information visuelle, intégrez une carte détaillée des lieux clés et des trajets possibles entre Port Nyanzanu et les tombeaux.

Jungles de Chult, chap. 2, partie 1 | Tomb of Annihilation : Guide du MD

Une vidéo présentant les éléments historiques, les lieux et les enjeux de l’aventure peut aider les joueurs à s’immerger avant la première session.

Notes de contexte et influences

La campagne s’inscrit dans la tradition des aventures mythiques de D&D, tout en introduisant des lieux exotiques, des écosystèmes riches et des menaces diversifiées. En associant exploration, traques et interactions sociales, elle propose une expérience plus ouverte et moins linéaire que les modules classiques, tout en préservant le sel de l’univers D&D.

Les maîtres du jeu peuvent s’appuyer sur les annexes pour développer l’archéologie et l’anthropologie des lieux, les dieux locaux et les objets uniques, afin d’ajuster les rencontres et les intrigues à leur groupe et à leur style de jeu.

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