Soluce et annexes des quêtes de Fallout 3 : guide détaillé des choix et des équipements

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Cette compilation reprend les éléments du brouillon fourni et organise les informations sur les quêtes principales, les choix moraux, les guides d’emplacements et les équipements clés, afin d’offrir une vision cohérente et complète pour les joueurs cherchant à optimiser leur progression dans Fallout 3.

Introduction et approche générale

Avant même de commencer, il faut préciser certains aspects de cette "soluce" : il ne s'agit que de la soluce de la quete principale vous permettant de voir les vidéos de fin du jeu, rien de plus. d'une façon générale, il a été noté une plus grande facilité de jeu avec un personnage au karma négatif, mauvais. Pourquoi perdre du temps à aider un PNJ alors qu'il suffit de l'exécuter ? Seuls les vols, les meurtres gratuits à répétition et quelques actes forts ont réellement un impact sur votre karma. Mal parler à quelqu'un n'amène souvent aucun changement, mais peut aussi conduire à l'affrontement dans d'autres cas... Un personnage éloquent (discours et chance élevés) facilite pas mal les choses.

Premiers pas et personnalisation

GRANDIR VITE : Vous avez 10 ans et recevez votre Pip-Boy 3000, c'est un grand jour ! Cette quete permet de se familiariser avec les mécanismes de déplacement et de discution. - parler avec tout le monde. Amata vous offre votre premier livre de compétences "Grognack". Lorsque Butch vous attaque, vous ne pouvez rien faire, ce n'est pas grave car le combat est très vite arrêté. - papa vous offre votre première arme : un fusil à plomb... ouais.. minable mais au moins on peut se battre avec et voir comment fonctionne le système de ciblage et de tir. Lorsque l'on tire sur le radcafard, tapper "V" pour lancer le VAST (temps figé pour choisir avec précision la zone du corps visée).

FUTUR IMPARFAIT : vous avez 17 ans, retrouvez Amata et Butch à la tête de son "clan" - papa annonce que c'est le jour du G.O.A.T, l'examen pour définir votre profil de compétences, trois seront dites principales et boostées de 15 points. - Butch tourmente Amata et on est soumis à notre premier choix de Karma ! Soit on est bon et on défend Amata en se battant contre Butch et ses copains (le combat s'arrête avant de trop graves blessures) soit on est mauvais et on dit à Butch qu'Amata est sensible aux remarques sur son poids (pas de combat et Amata vous parlera quand même plus tard) - aller en salle en dire à M BROTCH que l'exam est débile puis demander les réponses pour aller plus vite et choisir ses compétences OU faire le G.O.A.T. Fuite : Vous êtes réveillé en sursaut par Amata qui vous dit que votre père est parti de l'abri 101 et qu'il faut vous enfuir ! Amata vous donne la première "vraie" arme du jeu, le pisolet 10 mm et quelques cartouches. Ramassez la base-ball sur le meuble et prenez les combinaisons d'abri 101 dans la commode pour pouvoir réparer la vôtre.

Des rencontres initiales et l’exploration de Megaton

On est parti pour les premiers combats... contre des radcafards et quelques gardes de sécurité de l'abri. Oubliez de suite le fusil à plomb et prenez le pistolet 10 mm pour percer les armures des gardes. Regardez vos indicateurs de boussole : signal vert=alliés ou neutres, rouge=hostile. Lorsqu'ils sont attaqués, n'aidez pas les gardes ! ils seront blessés en vous arrivant dessus et vous vous en sortirez plus facilement...

Butch vous demande de l'aide pour sauver sa mère des radcafards : vous pouvez l'aider et sauver sa mère pour avoir son blouson de clan, refusez et sa mère est tuée ou lui donner votre fusil à plombs pour qu'il se débrouille.

Vous trouvez bientôt Amata menacée par un garde devant son père qui ne réagit pas. Faites vous remarquer et le garde vous attaque laissant Amata s'enfuir. Parlez au superviseur et choisissez : le tuer (Amata fait la tête), menacer de faire du mal à Amata et il vous donne les informations réclamées, partir mais il faudra réussir le piratage d'ordinateur. Ouvrez la porte de l'abri et dirigez vous vers la sortie. Avant de sortir vous avez la possibilité de changer tous les critères de votre personnage ( physique, SPECIAL et domaines de prédilection ). Sortez.

Megaton et les choix cruciaux

MARCHANT SUR SES PAS : Vous voilà hors de l'abri et surprise... vous êtes toujours vivant et en bonne santé. Vaultec et le superviseur mentaient ! Vous voilà niveau 2. - Aller jusqu'à Megaton en suivant votre boussole. Parlez au caravanier et échangez vos objets inutiles contre un fusil à canon scié et des cartouches calibre 12. - Parler au shérif Lucas Simms poliment ou il vous attaque avec toute la ville en soutien ! Proposez de désamorcer la bombe de Megaton et demandez des infos sur papa, vous êtes aiguillé vers Moriarty, le patron du bar de Megaton. - Moriarty est un pourri et vous demande 100 capsules pour l'info. Si vous les avez, payer de suite. si vous réfléchissez il passe la demande à 300 !! Si vous n'avez pas l'argent, vous pouvez lui rendre un service : convaincre une junkie nommée Silver de lui rendre ses capsules et drogues. Allez voir Silver, discutez avec elle en lui disant que vous mentirez à Moriarty sur sa mort si elle vous donne les capsules OU tuez-la et prenez capsules et drogues sur son cadavre. - Moriarty vous vend l'information que votre père est parti vers la radio GNR. Le voyage est long et commence l’ascension vers les lieux dangereux.

Arrivé à proximité de GNR vous faites la rencontre de Sarah Lyons de la Confrérie de l’Acier. Suivez-les, ils aideront à déblayer le terrain jusqu'à la radio. Devant la radio, le dernier mutant abattu, vous faites la rencontre du terrible BEHEMOT super Mutant. C'est un SMutant taille XXL armé d'une énorme masse et protégé par une portière de voiture en guise de bouclier. N'hésitez pas une seconde et balancez lui vos missiles et/ou vos plus puissantes attaques, il est TRÈS résistant. L'initié REDDIN de la CdA meurt lorsqu'il apparait et lui explose deux bus à la figure, vous n'y pouvez rien... Par contre, si vous avez de la place dans votre inventaire, ramassez ses affaires dont la puissante armure assistée (vous ne pouvez pas encore la porter !) Lorsque ce monstre est abattu, activez l'interphone extérieur pour avoir droit d'aller voir Three Dogs, le patron de la radio GNR, un rastaman assez particulier. Il faut aller lui chercher une antenne radio et la brancher pour qu'il donne l'info d'où est papa. Rendu là vous devriez être niveau 4 environ.

L'antenne se trouve dans le musée des technologies, en plein DC, territoire de chasse des SMut... Il vous faut passer par Chevy Chase Est, puis Dupont Circle (un rond-point protégé par des raiders et truffé de mines à désamorcer et récupérer pour un peu d'expe). Vous passez ensuite par la station Dupont Circle puis le métro Central avant de sortir à la station du musée. Le musée est lourdement gardé par des SM (Super Mutants). Allez jusqu'à l'alluniseur Virago 2 et récupérez l'antenne dessus. Sortez.

Vous allez traverser "le Mall", zone extrêmement dangereuse envahie de SM armés de minigun et lance-missiles... pour atteindre le Washington Monument, défendu par deux chevaliers de la CdA. Utilisez le poste informatique pour ouvrir la porte puis prenez l'ascenseur et allez installer l'antenne en haut du monument. GNR se fait de nouveau entendre sur l'ensemble des terres désolées ! Retournez à GNR par le métro Georgetown/Mall, station Foggy Bottom puis Dupont Circle. Vous voilà niveau 6.

Recherches et le projet Pureté

RECHERCHES SCIENTIFIQUES : Bien.. on s'intéresse de plus près au "projet pureté" et au docteur Li qui semble bien connaître papa. Vous êtes attendu à Rivet City. Passez par la station Farragut West puis longer l'eau jusqu'au porte-avions-hôtel de Rivet City. Activez l'interphone en haut de la plate-forme pour que la passerelle vous soit mise à disposition. Vous êtes accueilli par Harkness, le chef de la sécurité, qui n'aime pas beaucoup qu'on se paye sa tête. Dites-lui que vous ne faites que passer et c'est bon. Rejoignez le labo et parlez au docteur Li qui vous envoie au bâtiment du "projet pureté" non loin de Rivet City afin de trouver des holodisques de papa. L'endroit est gardé par des SM (et oui... encore !). Récupérez les disques sur le module du sas d'accès au purificateur dans la rotonde.

En route pour l'abri 112 ! Le trajet est long, prévoyez les munitions pour vous débarasser des radscorpions et Yao Gai infestant les environs. Arrivé au garage de Smith Casey, entrez à l'intérieur, activez l'interrupteur sur le mur droit afin d'ouvrir la trappe du sol et descendez. Vous voilà arrivé à l'abri 112. Aucune trace de papa... aucune vie... Qu'est-ce il passé ici ? Parlez avec le premier "cérérobot" et enfilez la tenue d'abri 112 qu'il vous donne. Rejoignez la salle des "fauteuils de détente" et activez celui qui est libre. Bienvenue dans le monde virtuel de Tranquility Lane. Vous n'avez ni arme ni armure, ni même votre Pip-Boy et vous êtes un gamin de 10 ans ! Allez parler à "Betty", la fillette dans le cercle de jeux du centre. Elle vous confie des missions typées "karma mauvais" et vous demande d'accomplir des actes sombres pour avancer.

Si vous suivez les ordres de Betty et le Docteur Braun, vous êtes libéré du monde virtuel et vous revenez dans le monde réel où papa est présent. Vous êtes maintenant niveau 8. Les ÉAUX DE VIE : retour de papa aux commandes du projet pureté ! Vous voilà de retour à Rivet City. Allez discuter avec papa au labo et proposez de l'accompagner au Jefferson Memorial où est le purificateur. Sur place, vous devez finir de débarrer les lieux des SM puis inviter les scientifiques à entrer. Puis suit une suite d’aller-retours entre les couloirs sotendus et la rotonde pour activer une pompe, remplacer des fusibles, activer un ordinateur puis tourner une manivelle. À cette étape vous voyez des vertiptères de l’Enclave arriver et déposer des soldats en armures assistées. Lorsque vous arrivez à la rotonde, le sas du projet Pureté est fermé et vous assistez impuissant à la mort de papa. Fuyez par les sous-sols et protégez les scientifiques jusqu'à la Citadelle de la CdA. Vous êtes niveau 10 et vos pouvoirs commencent à devenir vraiment bons.

La poursuite des armures assistées et le GNR

La CdA est votre alliée et l’armure assistée aussi, sans oublier le fusil plasma… on n’utilise que cela pour progresser. Parlez au scribe Rotschild pour avoir droit d’utiliser un vieil ordinateur Vault-Tec qui contient des infos sur les autres abris dans les archives du cercle A. Il faut regarder les infos sur l’abri 87 puis son équipement. Retournez voir Rotschild. Tous les abris sont listés dans votre Pip-Boy. Il faut maintenant aller chercher le JEK dans l’abri 87.

Avant de partir, allez voir l’ainé Lyons et demandez lui l’autorisation d’apprendre à porter une armure assistée. Il accepte et vous envoie au paladin Gummy. Vous pouvez maintenant porter toutes les armures assistées !! Si votre karma est positif, recrutez le paladin StarCross comme compagnon d’arme à l’étage de la salle du robot.

Allez à Little Lamplight, la cité des enfants perdus si vous le souhaitez. Le maire MacCready peut refuser de vous ouvrir. Si vous êtes bon orateur vous pouvez lui dire d’ouvrir sinon vous devez obtenir sa confiance. Pour cela il faut gagner des faveurs en fonction de vos choix et de votre progression narrative.

Si vous êtes intéressé par la suite, vous pouvez poursuivre avec les diverses quêtes annexes et les démonstrations liées à des objets clés comme l’armure assistée T-51B, qui offre une excellente protection et limite les pénalités d’agilité, tout en restant compatible avec les autres équipements. L’armure assistée médicalisée est utile à Old Olney mais diffère de celle recherchée par Crowley et ne correspond pas nécessairement à toutes les situations.

Éléments additionnels et quêtes associées

  • Les liens du sang
  • Survivre aux terres désolées
  • Les armures et leurs effets sur le déplacement et la visée
  • Les objets rares à rechercher tout au long de l’aventure
  • Les interactions avec la Confrérie de l’Acier et l’Enclave

Tableau récapitulatif des armes et armures pertinentes

ÉquipementAvantagesSituation
Armure assistée T-51BMeilleure protection, pas de ralentissement d’agilité, visée plus préciseFin de l’arsenal principal
Armure assistée médicaliséeUtilité médicale et protection, localisation Old OlneyQuêtes associées
Fusil plasmaPuissance élevéeCombat contre des ennemis résistants
image illustrant arme et armure dans Fallout 3

Fallout 3 Ultimate 10 Personnages et Armure

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