Scénarios de l’Appel de Cthulhu se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale et leur résonance with Achtung! Cthulhu

J'ai eu la bonne surprise de me voir proposer à la lecture le dernier scénario officiel en date d'Achtung ! Cthulhu. Achtung ! Avant toute chose, parlons un peu d'Achtung ! Achtung ! Cthulhu est, à l'origine, un univers créé par Modiphius, un éditeur anglais, pour les jeux de rôles Call of Cthulhu et Savage Worlds. Sorti au début des années 2010, Achtung ! Cthulhu plaçait le décor du jeu en pleine seconde guerre mondiale.

Ce scénario nous place au début de la Seconde Guerre mondiale, et plus précisément sur les côtes anglaises, à Douvres, en juin 1940. Les forces allemandes ne sont qu'à quelques miles de distance, de l'autre côté de la Manche, prêtes à la traverser. Les forces anglaises se préparent à l'invasion et placent leur artillerie, caches et autres bunkers dans les célèbres "White Cliffs" entourant Douvres lorsqu'une étrange découverte est faite. Plusieurs faits troublants ont été relevés. Le premier est que la conception du bâtiment est totalement inconnue des sources historiques. En effet, il comporte des bâtisses avec des angles et des proportions qui n'ont strictement rien d'humain dans leur conception.

Le scénario, qui compte une petite quinzaine de pages, est découpé en trois actes. Ce scénario peut facilement s'intégrer à une campagne naissante ou déjà en route, pour peu que les dates correspondent historiquement. Et avec un peu d'imagination, on peut facilement l'intégrer à une autre période, voire un autre endroit pour l'intégrer à une campagne déjà existante. Sous-gamme : Achtung ! Ce scénario est le deuxième de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la Seconde Guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il fait suite à The Three Kings et contient l'aventure, des personnages pré-tirés et cinq annexes.

Si dans le premier épisode, les investigateurs n'étaient pas confrontés directement au Mythe, à la fin de celui-ci ils pourront témoigner de son existence. Généralement, le texte est organisé en deux colonnes entrecoupées de cartes, d'illustrations et de pense-bêtes. Les trois premières pages (numérotées i, ii et iii) comprennent la couverture, une présentation du scénario et l’ours (crédits et mentions légales). Une première section (12 pages) est consacrée à la présentation du scénario, à son insertion dans la campagne ainsi qu’à son contexte. La mission des personnages, des membres de la section D du MI 6, est de retrouver un agent avec lequel le contact a été perdu. Il est également possible de jouer des Allemands, comme expliqué dans des encarts.

L’agent, au nom de code Wotan, a été dépassé par l’avance foudroyante des Allemands dans le nord de la France. The real deal (2 pages) détaille le plan allemand ainsi que le personnage non-joueur chargé de sa mise en œuvre. Le contexte de la mission, l’opération Dynamo qui voit trois cent mille soldats français et britanniques refluer vers Dunkerque en vue d’une évacuation maritime, est ensuite présenté en deux pages. Le scénario, à proprement parler, débute par une présentation des cinq épisodes qui en constituent l’ossature (1 page et demie). Chaque épisode est ensuite divisé en scènes qui permettent aux personnages de progresser dans l’aventure.

Le premier épisode (Behind ennemy lines, 3 pages et demie) voit les personnages parvenir à retrouver l’agent Wotan dans un village derrière les lignes allemandes. Dans le deuxième épisode (The U-Boat, cinq pages), les personnages doivent se rapprocher du front pour en savoir plus sur les activités d’une étrange équipe nazie. Le troisième épisode se déroule dans un avant-poste nazi dans les Contrées du Rêve (The Maglemosian, sept pages). En fonction des actions des personnages, le scénario peut s’arrêter ici ou se poursuivre dans les épisodes suivants (The Dive, quatre pages et demie et The Searise, trois pages et demie) en fonction de la manière dont les personnages utilisent les informations dont ils disposent. En effet, l’objectif des forces allemandes est de provoquer un raz-de-marrée destiné à engloutir les soldats français et britanniques dans la poche de Dunkerque.

  1. Dans l'ensemble, le module est de bonne qualité. Les illustrations sont magnifiques, les PNJ sont toujours très bien décrits et offrent pas mal de possibilités de développement et d'interaction.
  2. Autant "The Three Kings" était un sans faute en terme de narration, autant "Heroes of the Sea" est moins bien construit. Le déroulement du scénario est moins clairement mis en valeur et moins bien expliqué. Sur le plan du rythme, The Three Kings était également, il me semble, mieux conçu.
  3. Dans Heroes of the Sea, l’épisode 3 (qui se passe dans les Contrées du Rêve) et l’épisode 4 (la plongée sous-marine) risquent de couper un peu le souffle de la progression des personnages. Il me semble qu’il est franchement préférable de retravailler ce scénario en supprimant ces deux parties afin de garder une progression constante et plus filmeisque.
  4. La troisième difficulté vient de ce que l’action se déploie dans un cadre moins facile à prendre en mains que le huis clos du scénario précédent. Dans "Heroes of the Sea", les personnages doivent se frayer un chemin au milieu d'une bataille de grandes proportions pendant laquelle des centaines de milliers de soldats sont engagés.

Forums JdR de Black Book Editions et discussions associées abondent en avis: ce module est apprécié pour sa direction artistique et ses PNJ, mais certains estiment que des ajustements rythmiques et structurels seraient bénéfiques pour une meilleure continuité narrative et une progression plus fluide des personnages. Le cadre historique et les thèmes de la manipulation et du mythe restent toutefois prégnants et porteurs d’une forte expérience de jeu.

En parallèle, la discussion autour des œuvres et scénarios de L’Appel de Cthulhu moderne conserve une dynamique intéressante: des aventures comme Le Diable mange des mouches et Unland explorent l’horreur intérieure et les mécanismes de culpabilité, et s’inscrivent dans une tendance plus sombre et plus intime que les classiques pulp. Ces scénarios modernes privilégient l’angoisse personnelle et les dilemmes éthiques, tout en restant ancrés dans des périodes historiques marquantes et en intégrant des éléments lovecraftiens qui questionnent la réalité et la folie.

carte géographique et itinéraire opération Dynamo

Le positionnement des scénarios autour de Dunkerque et des côtes anglaises offre aussi une ouverture vers des parties d’enquêtesMT plus larges, permettant d’insérer la dimension du Mythe sans rompre le cadre historique. Pour les Meneurs de jeu, cela peut donner matière à des sessions d’initiation ou des campagnes entières autour des enjeux militaires, logistiques et mystiques de la Seconde Guerre mondiale.

WW2 Distant Battle Ambiance | 1 Hour Loop

Par ailleurs, la littérature de campagne autour du Mythe et la Seconde Guerre mondiale montre une continuité entre les grands épisodes, et infirmant les idées reçues sur l’impossibilité d’associer horreur cosmique et conflit historique. Le mélange est ici utilisé comme levier scénaristique pour créer une tension constante entre l’urgence militaire et l’horreur indicible du Mythe.

ÉpisodePagesObjectif
Behind enemy lines3Retrouver l’agent Wotan derrière les lignes allemandes
The U-Boat5Rapprocher du front pour enquêter sur une équipe nazie
The Maglemosian7Interroger l’avant-poste nazi dans les Contrées du Rêve
The Dive4.5Poursuivre l’intrigue selon les informations acquises
The Searise3.5Conduire vers le dénouement et les conséquences militaires

En somme, ce cadre de campagne permet d’explorer l’interface entre l’horreur cosmique et les enjeux géopolitiques, tout en offrant des possibilités d’adaptation temporelle et spatiale pour s’intégrer à d’autres périodes ou lieux. Les réflexions autour des difficultés structurelles et rythmiques invitent à des retravaux pour préserver une progression fluide et cinématographique.

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