Sac Cambriomeur Donjon et Dragon : objets, règles et usages dans l’équipement d’aventure

Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de ce flacon sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme improvisée. Antidote. Une créature qui boit cette fiole gagne un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Balance de marchand. Cela comprend une petite balance, des plateaux et un assortiment de poids appropriés jusqu'à 1 kg. Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au jet de Force. Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre.

Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Bougie. Cadenas. Une clé est fournie avec le cadenas. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut ouvrir le cadenas en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Carquois. Chaîne. Une chaîne dispose de 10 pv. Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Corde. Eau bénite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature, en considérant l'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou mort-vivant, elle reçoit 2d6 dégâts radiant. Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite lors d'un rituel spécial.

Étui à carreaux. Étui à cartes ou parchemins. Feu grégeois. Ce liquide adhésif et collant s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial (orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre) conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être un brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois d'if ou autre bois spécial, un bâton pris d'un arbre vivant, ou bien encore un objet totem qui intègre des plumes, de la fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrés. Gamelle. Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Grimoire. Huile. L'huile vient habituellement dans une flasque d'argile de 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaires dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour.

Kit d'escalade. Ce kit comprend des pitons spéciaux, des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais. SACS D'ÉQUIPEMENTS. L'équipement de départ que propose la description de chaque classe comprend différents matériels utiles à l'aventure, assemblés sous forme de kit. Le contenu de ces kits est répertorié ici. Sac d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde d'eau et un kit de déguisement. Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté. Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis à cartes ou parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Sac d'écclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une gourde d'eau. Sac d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau. Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

illustration equipement trews

La lampe projette une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Lanterne à capote. Une lanterne à capote projette une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).

Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumière vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être représenté en utilisant du texte ou des images. Longue-vue. Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des petits objets. Il est également utile comme substitut au silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil pour faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le feu prenne.

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Matériel de pêche. Menottes. Ces menottes métalliques servent pour une créature de taille Petite ou Moyenne. Se libérer des menottes nécessite un jet de Dextérité DD 20 réussi. Briser les menottes nécessite un jet de Force DD 20 réussi. Chaque paire de menottes est livrée avec une clé. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut ouvrir les menottes en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Palan. Pied-de-biche. Piège à mâchoires. Lorsque vous utilisez votre action pour l'installer, ce piège forme un anneau d'acier en dents de scie qui se referme lorsqu'une créature marche sur la plaque de pression située au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou un pic enfoncé dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre 1d4 points de dégâts perforants et devoir s'arrêter de bouger. Par la suite, tant que la créature ne s'échappe pas du piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne (généralement un mètre de long). Une créature peut utiliser son action pour faire un jet de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une autre créature à sa portée en cas de succès.

Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par une arme ou une munition empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dégâts de poison. Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Rations. Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Sacoche à composantes. Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec un symbole représentant une divinité, ce même symbole gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation.

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