Si vous êtes là c’est que vous souhaitez découvrir le Ravageur Rage. Le Ravageur Rage est un DPS dans le top classement sur un boss pur-monocible ou sur poteau. Il a le potentiel de devenir un très gros DPS sur un boss avec peu adds. En termes de multicibles, il est préférable de prendre la discipline DoT même si le Ravageur Burst tape fort sur une période courte. Il utilise en majorité des compétences de mêlée, basées sur des attaques monocible puissantes. Il offre de bons dégâts sur boss et une très bonne capacité de burst tout en ayant une certaine utilité en AoE. Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision.
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Ravageur Rage, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique.
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. La frappe enragée génère le saignement sur la cible. Commentaire : Le seul et unique tactique à utiliser sur cette discipline. Commentaire : Le tactique n’est pas utilisable en PVE sauf si vous avez des boss avec beaucoup de cibles comme les deuxième et troisième de Dxun ou les adds entre chaque boss.
Voici les capacités dont dispose le Ravageur Rage de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Commentaire : C’est notre seconde capacité de dégâts monocible, son taux de critique est de 100% via l’utilisation de la charge de force et de l’extermination du passif Domination et ne consomme pas de ressource grâce au passif Onde de choc . De plus après son utilisation, elle confère le passif de Puissance exponentielle augmentant les dégâts pendant 6 secondes.
Frappe EnragéeFrappe la cible, infligeant X de dégâts d’arme. Commentaire : C’est notre première source de dégâts bruts. Ce sort pose un débuff augmentant les dégâts des attaques de mêlée de 5% et fait proc les représailles. Grâce au passif de Rage Fulminante, il ne consomme pas de ressources.
ExterminationBondit sur une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et l’immobilisant pendant Y. Utilisable en cas d’immobilisation. Commentaire : Un second saut de 10m de portée qui replace le joueur au corps à corps de la cible. En appliquant l’extermination, on obtient le passif Domination et confère le passif Cri de guerre augmentant les dégâts et rendant gratuit le cri de force .
ChocAtteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant X de dégâts cinétiques. Commentaire : Notre principale capacité AoE, elle fonctionne comme la rafale frénétique avec les deux passifs Domination, Onde de choc et Puissance exponentielle .
Lancer vicieuxLance le sabre laser principal sur une cible, infligeant X de dégâts d’arme. Commentaire : Ne peut pas être utilisé au-dessus des 30% de vie de l’ennemi. Génère de lourds dégâts de mêlée. Cela sera donc notre filler qui remplacera les représailles .
Assaut fatalGénère 5 points de rage et inflige X de dégâts d’arme, brisant la cible touchée. Commentaire : C’est votre générateur de rage principal, de plus il applique un débuff d’armure .
Ecrasement de ForceRalentit progressivement la vitesse de déplacement de la cible de 50 % à 5 % sur X et lui inflige Z de dégâts cinétiques par seconde.
ReprésaillesRiposte contre la cible, infligeant X de dégâts d’arme. L’attaque ne peut pas être parée, esquivée ou ratée. Commentaire : Les dégâts des représailles ne sont pas très importants.
Cri de ForceSouffle la cible avec un cri amélioré par la Force, lui infligeant X de dégâts cinétiques. Commentaire : On peut voir cette capacité comme le filler principal. Commentaire : Avec l’implant légendaire Pack de vainqueur intrépide, il permet d’avoir un boost de 10% des attaques de mêlée pendant 10 secondes.
Volée de coupsEntaille la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme.
Poussée de ForceInflige X de dégâts cinétiques, envoie la cible plusieurs mètres en arrière et la renverse pendant 4s. Commentaire : Un autre filler qui ne devrait être utilisé qu’à distance si aucune autre capacité n’est disponible.
Charge de ForceSaute vers une cible distante, infligeant X de dégâts avec l’arme principale, immobilisant la cible pendant 4s et interrompant l’action en cours de la cible. Confère 3 points de rage.
Retour de sabreActive un retour de sabre laser, augmentant les défenses de mêlée et à distance de 50% et absorbant 25% des dégâts infligés par les attaques de Force et techno. Commentaire : C’est le meilleur CD défensif que le ravageur possède.
Défense enragéeVous confère 12 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu’à Y. Quand vous subissez des dégâts, vous utilisez une charge de défense enragée pour régénérer X de santé. Commentaire : Son utilisation ne peut être faite qu’en dessous de 70% de points de vie.
Tolérance à la douleurAugmente temporairement votre santé maximale de 30 % pendant X. Interrompt tous les effets dissipables. Commentaire : La tolérance à la douleur permet d’octroyer une réduction de dégâts subis de 15% pendant 10 secondes et augmente temporairement l’endurance de 30% ou vous restaure 30% de votre barre d’endurance. Il est aussi le pouvoir qui permet de vous dispell.
Cri menaçantRéduit immédiatement et modérément l’animosité envers les cibles actuelles. Commentaire : Le cri menaçant est le désaggro du ravageur mais pas seulement.
Étranglement de ForceÉtrangle la cible, l’étourdissant pendant Y secondes et générant une animosité modérée. Inflige X points de dégâts cinétiques et confère 3 points de rage pendant la durée. Commentaire : L’étranglement de force est utilisé principalement sur adds en PvE. Commentaire : Très bon utilitaire pour le déplacement si vous êtes loin de la cible.
Cri de guerreRéduit le délai de réutilisation de l’extermination de 3 secondes.
Puissance exponentielleAugmente tous les dégâts infligés de 5 % pendant X secondes après avoir infligé des dégâts avec le choc ou la rafale frénétique. Commentaire : Très important pour obtenir un très gros burst autocrit sur le choc ou la rafale frénétique.
Onde de chocLa mise enrage et l’écrasement de Force confèrent l’onde de choc, qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou votre prochaine rafale frénétique de 15 % et supprime leur coût en rage. Commentaire : Toujours intéressant d’avoir un autocrit sur le choc et la rafale frénétique. C’est le second buff à appliquer sur une rafale frénétique ou un choc. Avec l’obtention de 6 points de rage, votre mise en rage devient votre seconde source de rage.
Fustigation de ForceLa frappe enragée autorise les représailles et afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques de mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées. Commentaire : Les représailles sera un autre sort dans la rotation grâce au passif. Commentaire : Un très bon passif pour la réduction de consommation de rage.
Rage enveloppanteL’activation du choc ou de la rafale frénétique augmente votre réduction des dégâts de 10 % pendant X. Commentaire : Avec le bonus de réduction de dégâts de 10%, la discipline rage est plus tanky que la discipline vengeance.
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Fentes écrasantes (passif) : Le saccage immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de rage. Commentaire : Inutile, on n’utilise pas le saccage dans la rotation.
Cri projeté (passif) : Le cri de Force inflige des dégâts à des ennemis supplémentaires dans une zone en forme de cône et les ralentit de 50% pendant 6 secondes. Commentaire : Le point à prendre par défaut. Une autre attaque AoE peut être très sympa si vous êtes face à plusieurs ennemis dans un rayon de 5m.
Défense impétueuse (passif) : Activer l’extermination vous confère un petit bouclier pouvant absorber Y points de dégâts. Dure jusqu’à X secondes. Commentaire : C’est le point par défaut. Ce passif vous confère une réduction de dégâts presque permanente.
Déchainement de puissance (capacité) : Convertit toutes les charges de pouvoir du déchaînement de puissance et vous applique autant de cumuls que de charges pendant 15 secondes. Chaque cumul confère un bonus de 25 % à votre prochaine attaque de mêlée directe sur une seule cible. Chaque attaque consomme un cumul. Récupère une charge de pouvoir toutes les 15 secondes pour un maximum de 4 charges. Commentaire : Une capacité moins bonne que les deux autres choix de ce niveau.
Inflexibilité (passif) : Génère 4 points de rage en cas d’étourdissement, de sommeil ou de renversement. Commentaire : Inutile.
Maître-guerrier (passif) : La charge de Force confère la poigne, immunisant contre les interruptions et tous les effets d’étourdissement, de renversement et les effets invalidants et les effets affectant les déplacements et les effets qui vous poussent ou vous attirent pendant 4 secondes. De plus, votre réduction de dégâts est augmentée de 20% pendant cette période. Commentaire : Intéressant, bien que ce soit un point très orienté PvP. Si vous prenez ce point alors ça ne sera que dans des situations où il n’y a pas de dégâts d’AoE.
Défense renforcée (passif) : Pour les disciplines en Vengeance ou Rage, tous les dégâts d’effets de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après l’activation du cri menaçant. Commentaire : C’est à prendre par défaut.
Bénéfice (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du relâchement, dont le déclenchement restaure 10% de votre santé maximum. Commentaire : Trop situationnel. En tant que DPS, on sera rarement stun en PvE, à l’inverse du PvP.
Grognement intimidant (capacité) : Paralyse de peur jusqu’à 8 ennemies proches, les empêchant d’agir pendant 6 secondes maximum. Les dégâts interrompent les effets. Commentaire : Vraiment trop situationnel en PvE.
Course folle (capacité) : Élancez-vous sur 20 mètres, infligeant X points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la course. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements à l’activation. Commentaire : Prendre ce point si vous avez besoin de plus de mobilité et contrer certaines mécaniques d’instance. C’est un CD défensif permettant d’ignorer certaines mécaniques des boss. Il est majoritairement utilisé comme un moyen de déplacement.
Accumulation de haine (passif) : Quand vos déplacements sont affectés, vous gagnez un bonus de dégâts de 10% pour votre prochain sort coûtant des points de rage. Commentaire : Ce n’est pas une discipline compliquée. L’ouverture n’est en rien différente de la rotation sauf avec le point Belliciste pour obtenir le lancer vicieux. On ajoutera seulement le dopant.
Le cycle est composé de 12 GCD avec toujours une charge de force (autocrit de la rafale frénétique) et un écrasement de force pour augmenter les dégâts de 15%. La mise en Rage permet d’utiliser trois fois la frappe enragée et une extermination. On intercalera l’extermination après la deuxième frappe enragée pour gagner un tick de DoT avec le tactique Coronaire Cautérisées. La contribution du Reflet de sabre peut faire partie intégrante du DPS, il est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. En mode Maître, le Ravageur peut refléter la DoT Poison au Baradium au début du combat avant d’utiliser le Médipac. La grande majorité des dégâts pris en DPS càc provient du choc de Toth (peu importe la difficulté). Utilisez votre cri menaçant pour réduire les dégâts d’AoE avant chaque choc. Lorsque des AoE rouges apparaissent sous les pieds des joueurs, vous pouvez utiliser le reflet de sabre pour éviter les dégâts et les renvoyer. Si votre placement est mauvais, Zorn vous mettra 2 debuffs sur vous, une DoT de dégâts et une réduction de précision. Les dômes électriques permettront d’utiliser le reflet. Pendant la phase des boucliers / adds, une fois que vos adds sont tombés, vous pouvez utiliser le reflet de sabre dans les dômes (un tank qui vous pack le plus de dômes électriques possible est un must !). Taper, c’est déjà important. Si aucun distant ne le fait, le Ravageur peut prendre l’explosion des Droïdes sous cri menaçant, en vous mettant à l’écart du groupe (attention au bump de la sonde en Maître). Le Ravageur peut utiliser la Provocation sur l’un des Droïdes au pull pour refléter les attaques du droïde pendant 5 secondes. Quand les Trandoshans apparaissent, le reflet de sabre est plus que bienvenu pour refléter les dégâts en spamant les dégâts d’AoE. Rien de très particulier ici, lorsque votre avez la DoT Bave corrosive, placez vous hors du groupe et utilisez le dispell. Le cri menaçant sera très utile pour perdre l’aggro sur les larves. Heirad lance ses Éclairs de Force sur tous les membres du groupe qui ne sont pas premiers sur la table d’animosité. En P3, lorsque Kel’sara vous poursuit avec le lien jaune, Marque de la mort : vous pouvez utiliser le reflet de sabre lorsque vous êtes au càc mais il ne faudra plus être au càc lorsque vous n’avez plus le reflet de sabre . Rien de très particulier ici, maximisez l’AoE quand Opérateur IX est présent ainsi que les adds. L’utilisation du cri menaçant permet de réduire les dégâts pendant la phase d’immunité du boss (en 8 Vétéran ou Maître, ça ne fait pas énormément de dégâts mais en 16 Maître c’est un petit check heal surtout quand les 10 DPS sont dépack). L’utilisation du reflet de sabre peut protéger un allié pendant son Souffle (en P1) et faire beaucoup de dégâts. Pour maximiser, faites votre reflet de sabre au premier Souffle et au troisième. Le reflet de sabre sera aussi utile en derni...

Rage Juggernaut expliqué - Guide complet JcJ | SWTOR 7.7
Tableau récapitulatif des capacités clés et buff/débuff à utiliser selon les périodes du combat.
| Capacité | Rôle | Notes |
|---|---|---|
| Frappe Enragée | Dégâts monocible | Débuff + proc Rép. |
| Choc | AoE | Augmente dégâts AoE via Puissance exponentielle |
| Extermination | Mobilité et repositionnement | Apporte Domination et Cri de guerre |
| Rage enragée | Génération de Rage | CD et rotation |
Pour maximiser, faites votre reflet de sabre au premier Souffle et au troisième. Le reflet de sabre sera aussi utile en dernière phase et peut protéger un allié pendant son Souffle. En PvE HL, maîtrisez le timing du Choc et du Rafale Frénétique pour obtenir des autocrits grâce Puissance exponentielle et Onde de choc. L’ouverture n’est en rien différente de la rotation sauf avec le point Belliciste pour obtenir le lancer vicieux. Le dopant est ajouté selon les besoins.