Passifs Wakfu Niv 2 : guide exhaustif et mise en pratique du système de modulation

Que ce soit votre ami qui tente de vous convaincre de jouer à Wakfu en vous disant « T’inquiète, je vais me modu, on jouera ensemble ! » ou que des joueurs recrutent pour le modulox du jour, vous avez probablement des questions sur cette fameuse « modulation » que propose Wakfu. Pas de souci, nous sommes là pour vous expliquer ce que c’est et comment ça marche.

1 - La modulation

La modulation est pour certains le nerf de la guerre sur Wakfu. Ce système permet de diminuer temporairement son niveau et sa puissance pour affronter « à niveau » un contenu que l’on a normalement déjà dépassé. Cela apporte au jeu un moyen de jouer avec d’autres personnes en limitant les risques de « Power-Leveling » mais aussi une grande rejouabilité, une économie intéressante à tous niveaux, des chances d’obtenir des récompenses exclusives à ce mode de jeu ou encore une chance de laisser sa trace dans les classements mensuels et permanents.

Cet effet s’accompagne d’un bonus d’expérience pour que l’expérience gagnée par des joueurs de plus haut niveau ne soit pas complètement anecdotique : XPgagnée * modificateur. Ce modificateur vaut : (a/b) ^ c a. Le niveau réel du joueur b. Le niveau de build le plus haut de l’équipe des joueurs c. = 2 Une constante qui sert à accentuer le facteur multiplicatif plus la différence de niveau est importante.

Ainsi, un personnage de niveau réel 200 se modulant au niveau 20 pour aider son ami à affronter le Bouftou Royal aura un modificateur très important : (200/20)^2 = 100. Il gagnera donc des quantités d’XP honorables malgré la différence de niveaux. Se moduler implique d’utiliser un build de plus bas niveau que d’habitude.

Pour cela, chaque personnage peut avoir accès à 40 builds maximum : 16 builds de palier ainsi que 24 builds supplémentaires utilisables selon les besoins de chacun. Tout d’abord, utilisez le raccourci O ou cliquez sur l’icone d’équipement pour ouvrir l’interface de gestion de build.

Gestionnaire de build

Vous disposez déjà d’un Build, nommé « Build par défaut » qui est au niveau réel, c’est à dire au niveau maximal de votre personnage. C’est un build qui continuera d’évoluer avec vous jusqu’à ce que vous atteignez le niveau max du jeu. Il n’est pas possible d’en créer d’autre par vous-même tant que vous n’avez pas au moins un personnage niveau 51 ou + sur le serveur, puisqu’il s’agit du palier nécessaire pour débloquer le système de modulation. Il peut être nécessaire de faire une déconnexion/reconnexion une fois le niveau 51 atteint pour actualiser la modulation.

2.1 - Builds de palier

Une fois la modulation débloquée, le jeu vous proposera automatiquement des « builds de palier » pour chaque tranche de niveau dont vous aurez atteint les paliers en question. Il existe actuellement 16 tranches de niveaux, soit 16 pages de builds que vous débloquerez automatiquement en atteignant ces niveaux : 20, 35, 50, 65, 80, 95, 110, 125, 140, 155, 170, 185, 200, 215, 230 et 245. Ces builds de paliers peuvent être masqués si nécessaire en utilisant le bouton associé. Ils NE PEUVENT PAS être supprimés et il n’est pas possible d’en changer les niveaux mais il est possible de modifier leur contenu.

2.2 - Builds personnalisés

Il vous reste maintenant 24 builds supplémentaires possibles, que vous pouvez aussi bien utiliser pour explorer différents styles de jeu sur un même personnage que pour organiser vos sessions métiers en attribuant un build par métier de récolte. Afin d’en créer un nouveau, cliquez sur le bouton « + Nouveau » pour ouvrir le menu de création de build. Vous pourrez y choisir un nom pour votre build ainsi que la tranche de niveau ainsi que l’icône associé. Maintenant que le build est créé, il va falloir choisir les équipements, les sorts et les aptitudes qui y seront utilisés.

2.3 - Onglet des équipements

Cet onglet permet d’équiper/déséquiper des items qui se trouvent dans vos sacs ou dans les sacs de vos Héros. En cliquant sur un emplacement d’équipement, les items affichés sur la droite seront automatiquement filtrés pour correspondre au type d’équipement choisi mais vous pouvez également utiliser les différents filtres à votre disposition. Si l’item qui vous intéresse est dans un sac d’un Héros groupé, il est possible de l’équiper directement sans avoir à le changer d’inventaire au préalable. Il est également possible d’importer ou d’exporter un équipement entier depuis/vers une autre page de build. Enfin, cliquer sur un item ouvre sa fiche, sur laquelle vous trouverez toutes les informations importantes ainsi que plusieurs options pratiques.

  1. Ouvre les recettes associées
  2. Permet de choisir les éléments modifiables de l’item
  3. Retire l’item de tous les builds où il se trouve
  4. Prévisualise l’objet (plus utile sur un item que vous voyez à l’HDV, par exemple)
  5. Ouvre l’encyclopédie sur la page de l’item

2.4 - Onglet des sorts

Vous pouvez y accéder en cliquant sur l’onglet Sorts depuis l’interface de builds ou en utilisant le raccourci clavier (S, par défaut). Cet onglet vous permet de visualiser les différents sorts et passifs que vous souhaitez utiliser en combat ainsi que le détail de votre mécanique de classe. Il est possible de sauvegarder le deck sans avoir rempli toutes les cases si cela vous semble pertinent. Comme pour les équipements, il est possible d’importer/exporter un deck de sorts/passifs en utilisant le bouton en haut à droite mais il est aussi possible ici de copier/coller le « Code Deck » pour partager plus facilement votre choix de sorts/passifs à d’autres joueurs.

2.5 - Onglet des Aptitudes

Vous pouvez y accéder en cliquant sur l’onglet Aptitudes depuis l’interface de builds ou en cliquant sur le bouton « Modifier les aptitudes » présent sur la fiche du Personnage (raccourci P par défaut). Cet onglet permet d’attribuer les points d’aptitudes que votre personnage gagne au fur et à mesure des niveaux. Notez qu’en cas de build modulé, vous aurez le même nombre de points à attribuer que si vous étiez réellement de ce niveau. Shift + Clic permet d’attribuer 10 points d’un coup. Là encore, il est possible d’importer/exporter votre répartition de points d’aptitudes via le bouton en haut à droite de l’interface. La répartition des points peut être modifiée gratuitement à n’importe quel moment, que vous ayez un booster actif ou non ! N’hésitez pas à vous concerter avec vos alliés pour optimiser votre initiative juste avant un combat, par exemple.

3 - Équiper un build

Lorsque vous souhaitez équiper un build, vous avez plusieurs options pour le faire. La plus logique consiste à choisir un build dans votre liste et à cliquer sur le bouton « Activer ». Vous pouvez aussi, toujours depuis votre liste, double-cliquer sur un build. Une autre méthode, moins intuitive mais tout aussi pratique, consiste à glisser/déposer un build de votre liste dans votre barre de raccourci ! Il vous suffira ensuite de cliquer dessus ou d’utiliser le raccourci pour l’activer. Enfin, sachez que si vous entrez dans un donjon en mode compétitif sans avoir choisi de build modulé au préalable, le jeu vous attribuera automatiquement le build de palier associé et remettra automatiquement le build qui était précédemment actif en sortant du donjon.

0 - Disclaimer

Cet article n’est pas conçu pour remplacer le tutoriel présent en jeu, mais pour compléter les informations données et approfondir vos connaissances pour permettre une meilleure compréhension du jeu, de ses combats, et de son theorycraft. Cet article part donc du principe que vous connaissez déjà les éléments de base du jeu tels qu’ils sont décrits en jeu via ses différentes fenêtres, infobulles ou tutoriels.

1 - Concepts de base

1.1 - Hardcap et conditions

Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages : Le maximum de PA est 16. Le maximum de PM est 8. Le maximum de PW est 20. Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus : des sorts actifs, comme la Piqûre motivante de l’Osamodas qui donne 2 PA ; des passifs, comme Modérateur d’énergie du Steamer qui lui donne 1 PM à l’activation ; le bonus de vélocité Engouement qui donne 2 PA ; des sublimations, comme Maniement:Bouclier qui donne 1 PM. Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif. Ils possèdent une condition d’équipement qui oblige de ne pas trop être dans les %cc négatifs : il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc. Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie. Cette limite de -9%cc totaux empêche un personnage d’équipement sans conséquence plusieurs équipements à coup critique négatif. Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat.

En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes : Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip qui se comporte différemment). Ils sont tout de même comptabilisés dans le total de %cc : si un personnage qui a 107%cc (donc 100%cc affichés sur sa fiche personnage) subit un retrait de -20%cc, il arrive à 87%cc (et non 80%cc). Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances. Les monstres ennemis ne sont pas concernés par cette limite. Il existe quelques monstres qui la dépassent. Les joueurs ne peuvent pas retirer plus de 200 résistances à un adversaire. Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite.

Concernant les % dommages infligés (%di), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di. Un personnage censé avoir -80%di au total aura en réalité -50%di. Les %di qui ne sont pas affichés sur la fiche personnage, notamment les %di conditionnels, ou le malus de la sublimation Théorie de la Matière, ne passent pas à travers cette limite. Si j’ai -50%di sur ma fiche personnage puis je subis un retrait de « -20%di à distance », je resterai tout de même à -50%di totaux pour les dégâts à distance. Les familiers et les montures ont pour condition d’être en vie pour donner leurs statistiques bonus.

1.2 - Temps de jeu

Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquelles on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour. Un personnage jouant en 12 PA et 6 PM aura donc 30 + 0,5 * (12 + 6) = 39 secondes par tour. Au premier tour, chaque personnage gagne 30 secondes bonus. De plus, lors d’un tour avec un bonus de vélocité, le personnage gagne 30 secondes de temps de jeu. Et enfin, pour récompenser les tours rapides et mieux anticiper les « gros tours » : Lorsqu’un personnage passe son tour alors qu’il possède encore du temps de jeu, il reporte au prochain tour autant de secondes de temps de jeu qu’il possède, jusqu’à un maximum de 90 secondes reportées. Un personnage avec 12 PA et 6 PM peut donc atteindre 129 secondes de temps de tour. Dans un tour de bonus de vélocité, il peut atteindre 159 secondes.

1.3 - Ordre du tour de table

L’ordre des combattants dans un combat est régi par plusieurs règles. L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier. Il est possible de jouer avant le premier monstre, voire avant le boss d’un donjon, si l’investissement en initiative est suffisant. Dans de très rares occasions, commencer avant le boss d’un donjon peut être utile, cela évite un premier tour dévastateur de sa part.

On pense notamment au donjon Smare et aux donjons Crête Givrée et Tombeau de Pandala. L’ordre est fixé au début du combat et ne se recompute pas si un monstre ou un joueur meurt. Un combattant ressuscité revient dans la chaîne à sa place initiale. Sauf exception, un combat est composé d’alternance entre les équipes, et les invocations jouent après l’invocateur.

Exemple et illustration d’ordre de combat sont fournis dans le texte original pour clarifier le calcul.

1.4 - L’IA des monstres

Le comportement des monstres n’est pas prévisible à 100%. En général, les monstres préfèrent taper les joueurs les plus fragiles et privilégient le dos, puis le côté, puis le front. Lorsqu’ils possèdent des sorts de zone, ils privilégient plusieurs cibles. Certaines actions des monstres se déclenchent à leur début de tour et peuvent précéder un bonus de vélocité.

2 - Mécaniques générales

2.1 - Effets d’un sort

Les descriptions des effets des sorts utilisent une nomenclature commune et les icônes peuvent être survolées pour afficher leur signification. On voit, par exemple, le coût en PA, la cible, la portée et le type d’effet. Les cibles et l’emplacement des buffs/dégâts se lisent via des bonhommes de couleur et l’ordre des effets est important.

Des exemples comparent l’ordre d’activation et l’impact sur les capacités comme l’armure, la poussée et les dégâts. L’ordre des effets peut influencer la Maîtrise Mêlée ou les placements, selon les mécanismes propres à chaque sort et à chaque classe.

Un dernier exemple illustre les notions de portée et de ligne de vue, et montre que certaines situations modifient la portée effective du sort.

2.2 - %PV, %di, %df

Les pourcentages de Vie (PV), de Dégâts infligés (%di) et de Défense (%df) sont additive et portent des multiplicateurs sur les valeurs sous-jacentes. Les pourcentages de Vie augmentent globalement les PV, tandis que les %di s’appliquent aux dégâts et peuvent être indirects ou conditionnels. Des cas spécifiques montrent comment les effets s’additionnent et se cumulent dans les calculs des dégâts et des PV.

Des exemples détaillés expliquent comment différents éléments s’additionnent pour donner des totaux finaux et comment les mécanismes comme l’Échaudé et les résistances interagissent avec les dégâts indirects et directs.

Conclusion opérationnelle

La modulation et le système de builds de palier et personnalisés offrent une grande flexibilité pour jouer en groupe, tout en permettant de viser des contenus difficiles sans ruiner l’expérience. L’optimisation passe par la compréhension des sorts élémentaires, des spécialités actives et des passifs, ainsi que par une gestion judicieuse des aptitudes et des équipements selon le rôle souhaité.

Schéma de modulation et tris des builds

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