Les points annoncés pour avoir tué un ennemi, les objets trouvés, le nombre d'adversaires et leurs catégories diffèrent suivant votre niveau, et si vous êtes accompagné. A priori, la classe du personnage joue aussi un rôle. Ils sont donnés à titre indicatif. Afin d'avoir une estimation du type de trésor ou d'ennemi. Neurik aimerait que vous soyez l'avocat de la défense dans un procès. Dans cette affaire, il faudra être droit et juste. Logique, car si vous ne l'êtes pas, le prêtre ne vous récompenseras pas. Dites à Zed que vous défendrez le barbare. Zed ne veut pas parler de sa jambe. Soignez-le. Puis réengagez le dialogue. Il a un problème d'arthrite.
En discutant avec Lilian Cambrige, vous apprendrez que le magicien Nax lui a volé une boule de neige magique. Lodar a vu l'Uthgardt perdre au jeu. Et plus tard, se battre avec Griff dehors. Vous trouverez chez lui de l'équipement de qualité. D'après Vanda, la femme de l'accusé, son mari semblait drogué ce soir là, sinon il n'aurait jamais joué les pierres sacrées. Il faudra éviter de parler d'alcool car au moins deux jurés sont anti-alcooliques. Demandez à Lodar qui était à l'origine du combat et si Griff a bien versé de la drogue dans la boisson de l'Uthgardt, c'est tout. A Zed idem. Vous gagnerez le procès et Neurik vous donnera 1000 or et 781 pts d'exp.
Quêtes et objectifs majeurs
Voici les questions à poser pour que les 5 membres du jury acquittent Rolgan (=> 2000 or + 1250 pts exp). Rolgan avait perdu beaucoup d'argent au cours de la soirée, n'est-ce pas, Zed? Griff trichait aux cartes et quand il a vu revenir Rolgan, il l'a attaqué de peur que ce dernier ne s'en soit rendu compte. Deux de vos quêtes sont à faire au BoisFrilleux.
TomI: les cendres d'un grand héros, fort Uthgårdt => 300 pts d'exp. Daélan: la lance d'Uthgårdt => 300 pts d'exp. Fauche-corps: une écaille de dragon => 300 pts d'exp. rongemort: une arme bénie par l'ordre de la longue mort (dague d'apparat) => 300 pts d'exp. Linu La'Neral: une graine de chêne volcanique (Fort Ilkard: ruines) => 300 pts d'exp. Sharwyn: la chanson perdue de Tamorlyn, ruines de la race créatrice 300 pts d'exp.
Progression et combats importants
Un peu plus loin, avant un rétrécissement, vous trouverez un cadavre. En utilisant le coin haut gauche de l'écran vous devriez voir un archer de feu orque. Canardez-le. Continuez d'avancer prudemment, en mode furtif, en employant la méthode précédemment citée. Si vous voyez que ce n'est pas efficace foncez dans le tas. Après, il est plus dur de "se la jouer fine". Plus loin, vous croiserez un cours d'eau, de là allez vers le sud. Plus bas, à l'est du portail, se trouve un groupe d'orques. Derrière les orques, Vaath, lequel, agonisant, acceptera le dialogue. A la place de la sienne, il vous proposera la tête d'un autre orque.
N'oubliez pas les conteneurs de l'autre côté, dont deux coffres sont piégés. Remontez jusqu'à la passerelle à l'est. Ne la traversez pas. A coups de projectiles "payez-vous" l'archer de feu de l'autre côté. Puis un tigre sanguinaire vous attaquera. Puis dirigez-vous vers le cercle des magiciens. Avant de changer de zone, faites le plein de potion car 3 ou 4 archers cultistes et leur chef vous attendent. Méfiez-vous des chats garous non loin de là. C'est plein d'élémentaires et des démombres (démon-ombre). Il y a aussi 2 bassins (4) générant des élémentaires de feu et un énorme élémentaire de terre par couloir.
Dans sa cellule (1), Nax demandera de le libérer en échange d'or et de la boule de neige. Les 4 ombres des roches (6) seraient faciles à tuer si ce n'est qu'elles ne lançaient pas le sort confusion. Dans la bibliothèque (3) nord, des méphites, des quasis, et le coffre est piégé. En (8), le coffre au sud est piégé. Il y a également 4 gongs. Il faut les utiliser dans un certain ordre pour ouvrir la pièce suivante. En (5), mettre une langue dans un bassin et lancer dessus le sort flèche de melf. Un élémentaire d'eau apparaîtra. D'entrée, 5 zombis. Faites le plein de potion car les ossements aux sols génèrent des guerriers squelettes à votre approche. Les 2 coffres près du grand édifice (c'est en fait le tombeau de Layenne), au nord sont piégés. Devant ce dernier un champion vampire, fort en sorts (vaut 321 pts).
Pensez à utiliser la pierre de rappel en cas d'urgence. Au nord ouest un autre portail. Entrez dans le tombeau. Lorsque vous passez en (1), 2 guerriers liches sortiront des pièces adjacentes et vous attaqueront. Le mieux est d'invoquer un animal qui occupera l'un pendant que vous et votre compagnon tuez l'autre. La succube (2) vous demandera de le libérer. Il réclamera aussi ses bijoux contre un objet magique et/ou l'ouverture des portes. désirs mais ne la libérez pas car pour vous remercier elle vous attaquera. Et elle est très forte. Toutefois, la tuer n'est pas impossible. Essayez de l'entraîner vers le milieu de la salle pour mieux l'encercler avec votre compagnon et un animal invoqué.
En (3), 1 prêtre squelette, un chef squelette et un revenant. Pour tuer le golem de pierre (4), détruire les 4 générateurs glyphes (ainsi qu'il est écrit en bas, dans le cartouche) pour le rendre vulnérable. J'ai essayé de ne détruire que 3 glyphes et attaquer le golem (170 pts d'exp). Dans chaque salle au nord de (4), le trio prêtre, chef, revenant. En (6), idem. En (7), en ouvrant le sarcophage sortiront des pièces adjacentes 2 momies, un nécrophage et 1 squelette (la potion peut être nécessaire). Dans la pièce au bout du couloir (8), un champion golem d'os (332), particulièrement fort. La commode est piégé et contient un objet magique. La pièce suivante (9) est pleine de coffres. Dans l'un d'entre eux l'anneau du succube et la gemme d'honneur. Vous devez avoir toutes les pierres. Allez dans la salle aux piédestaux. Et lisez les tablettes à l'intérieur, elles vous renseigneront sur la pierre à mettre. Pourpre : Et ne quitte jamais son lit ... Verte : ... serment fait de protéger son maître ... blanche : Le roi ... bleu : ... emprisonné... amour interdit... mille morts... Un halo de lumière, de couleur correspondante, vous confirmera la réponse. A l'intérieur du piédestal central, vous trouverez le saphir étoilé. Le ramener à Husher (comptoir de négoce) vous rapportera 3000 or + 400 pts d'exp. Ramener la boule de neige à Lilian (taverne) vous vaudra 937 pts d'exp. Ramener la tête de Vaath à Rolkid (enclave des mercenaires), il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp.
Termes et avancées narratives
Prenez la défense d'une dryade combattant un nain (tout de même vous n'avez pas le choix). Entrez dans la grotte qui se trouve à l'opposé de votre arrivée derrière la montagne. Vous y trouverez les journaux intimes de Arwyl et Hodd, ainsi que l'amulette cassée des Ages (dans un coffre piégé). Le Dragon blanc vous dira qu'il a le mot de pouvoir. Retourner dans la chambre et tournez le globe. Entrez dedans à nouveau. Cette fois-ci, partez à l'ouest, parlez à Hodd. Montrez-lui l'amulette, il la réparera. Mais il ne sait comment en restaurer la magie. Partez du côté est, voir Arwyl. Elle restaurera la magie de l'amulette et se souviendra qu'en des temps reculés, nains et dryades s'en sont servi pour combattre le maître. Ben, il vous reste plus qu'a faire le plein de potion, sauvegarder, récupérer votre compagnon le plus fort et vous attaquer au dragon.
Le seul moyen que j'ai trouvé est d'aller chercher Daélan. De me barder d'objets augmentant mes protections et mes résistances. De placer mon compagnon à l'opposé. Et boire des potions pendant que l'Uthgardt donnait des coups de l'autre côté. Après un combat acharné, le Dragon mort (vaut 321 pts), vous pourrez ouvrir le coffre contenant son trésor. Lorsque vous vous emparerez du mot de pouvoir, Haédraline apparaîtra. Le dragon mort son monde a disparu libérant nains et dryades. Etant donné que vous n'aurez pas à revenir, vous pouvez utiliser la pierre de rappel au lieu du téléporteur. Portez le mot de pouvoir à Aarin. Il vous récompensera par 2500 pièce d'or et 1500 pts d'exp. arbalète, suivant vos caractéristique et une ceinture d'archer supérieur.
Si vous vous faites attaquer au corps à corps, appelez votre compagnon au secours (protégez-moi). Plus loin, des Uthgardts aux prises avec des ours. Leur chaman vous apprendra qu'ils se battent contre les géant des montagnes. Plus loin (en face de votre point d'arrivée), 3 araignées. A l'est, il y a une avancée vers le précipice. Placez-vous y et vous aurez le temps de décochez quelques flèches. Car les araignées ont tendance à aller en ligne droite et auront donc un peu de mal à trouver le chemin.
Comment vaincre Klauth et le long parcours des puzzles
1 assassin (vaut 36 pts), 1 milicien, 1 magicien, 1 prêtresse, 1 commandant drow (sur lui une note). Pour les drows s'occuper du magicien (a de puissants sorts, vaut 56 pts) puis du prêtre (soigne les autres, vaut 56 pts) puis les faibles restants et en dernier du commandant (vaut 170 pts). Vous ne pouvez pas entrer en (4) tant RolKid (enclave des mercenaires) ne vous chargera de ramener la tête du roi Obould Moult-Flèche (il ne le fera que si vous lui avez ramené les deux 1ères). Votre récompense : 1000 or + 625 pts d'exp. A l'est, avant d'arriver au coin, placez-vous sur les avancées pour taquiner les géants à coups de flèches. Dans sa grotte, Akulatraxas vous demandera de ramener la tête du chef des géants. Un champion géant (vaut 240 pts), maîtrise le renversement. Laissez votre compagnon au loin (tenir position). Et canardez les ours à travers la porte. Faites de même pour les ogres. Vous pouvez employer la même tactique pour le champion mais il détruira rapidement la grille. 5 ettins, restez dans la partie étroite. 1 géant de feu (86 pts). Rapporter la tête du chef à Akulatraxas => 750 pts d'exp. 1 géant de feu, 1 chef du culte et une 1/2 douzaine d'archers cultistes vous attendent. - Dès l'arrivée, laissez vos compagnons sur place (tenir position). Arbalète et projectiles de glace. - Après en avoir tué 2 ou 3, ils vont venir au contact. Le chemin au nord-est est parsemé d'ogres berserker. Au point le plus au nord vous en trouverez une 1/2 douzaine. Lancez quelques flèches avant le contact. Après ceux-là, vous les trouverez groupés. Par le côté ouest 2 ou 3 trolls. L'accès au conteneur, coin nord-est, est piégé. Des combats ont eu lieu entre un dragon vert et les géants de feu. Le coffre au nord ouest est piégé. Il est conseillé de faire Fort Ilkard jusqu'aux anciennes ruines (non comprises) avant. 2 géants de feu et 1 troll.
Ouvrez la porte de la cellule de Wogar (6). Il vous renseignera sur Klauth et ses expériences. Ne passez pas de suite le pont, essayez de canarder les duegars pour en diminuer le nombre. Faîtes de même pour les élémentaires. D'ailleurs s'ils vous posent problème, vous pouvez revenir plus tard. En (5), le livre d'incantation de Klauth et 2 prisonniers. Acquérir de l'expérience. Au sud, laissez vos compagnons près des 3 coffres piégés. Le seigneur non seulement peut invoquer des arbalètes rouges, en plus il a de puissants sorts. Le mieux est de le canarder de loin pour qu'il invoque un rouge. Ce dernier ouvrira la porte, piégée pour vous. Puis essayer d'occuper suffisamment le seigneur pour éviter qu'il lance des sorts. Tuez les 4 prêtresses yuan-ti (1). Sphère de dragon et le livre de rituels de Klauth (encore un). Ce n'est pas juste mais il vous faut tuer le dragon bleu (2). La meilleure solution est de laisser ses compagnons dans un coin (tenir position). De s'équiper d'artefacts augmentant votre résistance aux sorts et/ou au feu. Ouvrir toutes les portes, en essayant d'éviter ces boules de feu. Arrivé devant Klauth, sauvegardez. Il vous faut au moins un objet immunisant des sorts affectant l'esprit (ex : serre-tête en or) pour ne pas être effrayé. Augmenter votre constitution (ex : amulette du Seigneur Silencieux) pour ne pas être tué d'un seul souffle de feu. Puis allez chercher le compagnon qui vous complète le mieux dans les combats (pour mon cas Daélan). Entamez la discussion avec Klauth (1). Parlez-lui de la race créatrice, des mots de pouvoir, et de Maugrim. donnez-lui la sphère (=> 5000 or). Dès que le mercenaire est tué, utilisez la pierre de rappel pour aller le chercher, vous soigner et refaire le plein de potion. A la mort de Klauth (321 pts), apparaîtront 3 coffres pleins d'objets magiques et autres. Dans celle-ci le 2ème mot de pouvoir. Dès que vous en emparerez, la projection astrale d'Haédraline apparaîtra. Remettre la tête de Klauth à Gorgotha => 1 objet magique (persuasion => anneau de protection +4, aléatoire ?). Vous pouvez la tuer Gorgotha pour 420 pts d'exp. Rapporter le mot de pouvoir à Aarin => 3000 + 1500 pts d'exp. Un coup de potion et équipez-vous d'une ceinture d'archer supérieur. Car plus loin, une douzaine d'archers de la tribu des élans vous attendent. Ce n'est pas leur force mais le nombre. Avant de descendre, encore un peu de potion car là c'est un tigre et deux ours sanguinaires. Passé le pont, ne descendez pas. Allez sur le rebord de la falaise ouest, tirez une flèche sur un archer puis allez vous mettre hors de portée à l'ouest. Allez rendre visite au commandant Damas dans ses quartiers (3ème cabane). Acceptez de faire taire les 6 catapultes. Acceptez de l'aider. Pour cela il faut tuer les hommes qui les protègent et les servants. Les catapultes détruites allez voir le commandant, il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp. (persuasion => ?). Celui-ci se trouve à l'est du poste de commandement Uthgardt. Attention 4 archers à l'ouest de cette zone (près de la sortie vers les propriétés nord). Arness tué, profitez pour canarder sans danger des orcs. Placez vous au coin nord-ouest de la falaise près des arbres (vert foncé sur la carte). La ramener => 750 or et 312 pts d'exp. (persuasion => ?). Ceci fait, si vous insistez, il vous demandera de tuer le chef Uthgardt, Zokan. Comme vous êtes d'un naturel curieux, vous allez voir ce que fabriquaient les orc là-bas. Passé la porte sud, vous vous ferez attaquer par des archers Uthgardt. Puis plus loin des orcs. Comme d'hab. essayez de vous occuper d'abord des lanceurs de sorts. Ne vous laissez pas surprendre par Guzud (3). Pour un orc, il est costaud. Agonisant, il vous suppliera de l'épargner mais vous n'avez pas de pitié pour les êtres malfaisants. Ramenez sa tête à RolKid (enclave des mercenaires), il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp. Il vous chargera ensuite d'une autre mission. Uncas (7) vous apprendra que Zokan son chef à peut peut-être rejoint Luskan en échange du remède. Sur le plateau sud, 2 marchands vous disent qu'ils ont été attaqués par des Uthgardts. Vous n'avez pas le temps de finir le dialogue que ces derniers reviennent attaquer. N'essayez pas de sauver à tout prix les marchands, cela risque de vous coûter très cher en potion. A l'est, derrière l'angle sud-ouest de la propriété détruite, une 1/2 douzaine d'archers uthgardts. Dont un en hauteur. Lorsque vous vous approcherez de la maison d'Eckel, 1 brute de la tribu des Elans essayera et parviendra à entrer. Sauvegardez. Puis rentrez à nouveau dans la maison.
Exploration et choix diplomatiques
Vous arrivez ensuite dans une forêt assez vide. Allez parler à Aawill, près de la tente ; c'est le chef des druides. Les druides vous guideront vers des quêtes secondaires et expliquent pourquoi les druides n'ont pas agi eux-mêmes. La seconde quête est de les retrouver, Térari, un peu dans le camp, aucun ne vous donnera vraiment beaucoup d'informations. Parler à Dregin, à l'Est, pour qu'il vous laisse traverser le pont et détruire son arbre afin de se faire pardonner. Le reste de la forêt devient fou, et la route vous conduit vers Kend et une tombe mystérieuse.
Optionnel mais fortement recommandé est d'explorer la grotte de la nymphe et l'esprit de la forêt. La nymphe peut vous ouvrir l'accès au reste de la maison et révélera des pouvoirs. Dans le chapitre 2, après vous être poignardé, vous rencontrez l'esprit de la forêt et un cerf; vous devez apporter l'antidote contre le poison de l'esprit et le guérir en revenant vers l'esprit. Relmar vous attaquera ! Relmar rapporte 188xp. Une sorte de pierre magique… un antidote au poison donné à l'esprit.
Récompenses et progression finale
Relmar vous donnera 300po et 99xp par druide ramené. Aawill vous donnera 300po et 99xp par druide ramené. Ce que nous avons appris au sujet du culte prouvera bien que le culte est basé à Luskan. On pourra se rendre dans cette fameuse ville !
- Tableau récapitulatif des récompenses et des expéditions associées à chaque quête secondaire (ex.: Daélan, Tomi, Fauche-corps, etc.).
- Cartes et indices sur les zones clés: BoisFrilleux, Fort Ilkard, ruines anciennes, grottes des Uthgardts.
