Les enfants, principaux créateurs et utilisateurs, détiennent une faculté presque naturelle à passer d’un monde à l’autre, à franchir mentalement les frontières entre imagination et réalité, se laissant griser par l’inconnu. Le jeu, utilisé à des fins pédagogiques, devient éducatif. Les enseignants le savent bien, apprendre en jouant a démontré son efficacité ; l’activité ludique, outre le plaisir qu’elle procure, sert un objectif : celui de l’apprentissage ou de l’initiation à une pratique. À l’école, en éducation physique, en psychomotricité ou en ateliers corporels, les jeux permettent de désinhiber et d’entrer plus facilement dans la danse. Le jeu en danse représente un outil intéressant dans le cadre d’activités de médiation pour mobiliser le corps, travailler sa conscience corporelle et développer sa créativité.
Cartes à danser Tarabiscoté.es conçues par Claire Bournet, qui vient de paraître, ou encore ImproK, le jeu de cartes développé par la danseuse Justine Marouzé, offrent de multiples possibilités. Cette approche ludique et sensible de l’art chorégraphique n’est pas uniquement réservée aux enfants, elle permet de toucher de nombreux publics, jeunes et adultes néophytes. Des jeux pédagogiques aux « serious games », jouer est loin d’être une activité futile. La dimension polysémique du verbe « jouer » se déploie dans des expressions telles que « jouer une pièce », « jouer d’un instrument de musique ». La création chorégraphique peut, comme dans le cas de l’improvisation, reposer sur un principe ludique, qui intègre les notions de hasard et d’aléatoire.
L’artiste étatsunien Mike Vargas a matérialisé 86 aspects de composition sous la forme d’un jeu de cartes. De son côté, le danseur et chorégraphe allemand Thomas Lehmen a mis au point une Boîte à outils Funktionen, un ensemble de cartes qui permet de développer des partitions, des tâches, des systèmes pour un groupe ou en individuel, selon toutes les modulations possibles. Sans oublier le jeu Touché (à paraître prochainement aux éditions Contredanse), une application vidéo de montage en temps réel imaginée par la danseuse et vidéaste étatsunienne Lisa Nelson, en collaboration avec Florence Corin et Baptiste Andrien/Contredanse. Le Jeu de l’oie du spectacle vivant, c’est ce qu’a imaginé Julien Fournet pour donner aux spectateurs la possibilité d’appréhender corporellement les affres ressentis durant la création. L’artiste pratique cette forme d’art, où le ludique n’est qu’une façon de développer un point de vue critique et philosophique.
Enfin, comment ne pas évoquer le jeu appartenant à la sphère du divertissement ? Le gaming, c’est cette activité purement ludique qui n’a de finalité que le plaisir. Les jeux vidéo très populaires tels que Just Dance ou Dance Central, c’est ce qu’a étudié de près Kiri Miller, professeure en Études américaines à l’université Brown (Rhode Island), où elle étudie les pratiques participatives, les médias interactifs, la musique populaire ou encore l’utilisation du virtuel dans la performance. Elle nous livre un décryptage du phénomène qu’elle a formalisé dans une publication récente, Playable Bodies. On l’aura compris, le jeu, derrière son apparente légèreté, le plaisir et l’humour qu’il suppose, révèle, en nous désinhibant, ce qu’il y a de plus précieux : notre humanité.
Le matériel et la structure des jeux de danse se déclinent sous diverses formes. Matériel : musiques variées (classique, valse, rock, folklorique, électro, tango, flamenco, percussions). Temps de préparation : le temps de créer sa liste de musiques variées. Nombre de participant : aucune limite. Avec cette super playlist, celui qui mène la danse donne des contraintes au fur et à mesure qu’il change de musique. Les contraintes vont amener de belles surprises, des moments de plaisir et de spectacle. Laissez parler votre créativité !
1/ Contraintes de mouvement : - Ne bouger que les bras - Ne bouger que les pieds - Ne danser qu’au sol 2/ Contraintes d’environnement : Imaginez danser sur la lune, un sol glissant, un sol collant, un sol piquant 3/ Contraintes de rythme : - Dansez au ralenti - Dansez en accéléré 4/ Contraintes de personnage : - Dansez à la façon d’un animal (ex : éléphant, souris, chat, serpent) - Dansez comme un soldat - Dansez avec des émotions différentes (en colère, triste, joyeux, effrayé, surpris).
Si le jeu de danse a toujours fait partie de la gamme de produits offerte par l’industrie vidéo‑ludique, les derniers développements de la technologie de reconnaissance de mouvements, spécialement le capteur Kinect (désormais intégré à la nouvelle génération de consoles de salon Microsoft), a particulièrement favorisé son essor. Au‑delà de ce rapprochement conjoncturel, il nous semble que les points de jonction entre danse et jeu vidéo peuvent être analysés à l’aune de la notion de jeu telle que théorisée par Johan Huizinga, et telle que reprise par nombre de recherches sur cet objet d’étude relativement récent. Sous cet angle, se décèlent l’influence de pratiques lointaines que le jeu vidéo vient réactualiser de manière originale, et un rapport aux mondes virtuels et réels qui rappelle ceux que peut notamment créer la danse lorsqu’elle revêt une dimension rituelle.
La danse, telle que pratiquée par tout un chacun, est d’abord une activité festive, un temps pris par le corps hors du régime habituel des actions utilitaires, un délassement et un défoulement tout à la fois. Elle semble ainsi de prime abord s’opposer à l’activité sérieuse. Le jeu vidéo, objet culturel bien plus récent, souffre à certains égards des mêmes difficultés à se positionner légitimement dans le champ des activités sociales et artistiques, et peine à être considéré « avec sérieux ». C’est dans cette quête légitime d’une reconnaissance esthétique qu’un premier terrain commun peut être trouvé entre la danse et le jeu vidéo. La danse et les jeux vidéo ont été exclus de l’académie et leur statut d’arts sérieux a toujours été mis en doute. Les raisons sous-jacentes sont identiques pour tous les deux.
Kirkpatrick rapproche ainsi le jeu vidéo de la danse afin de le penser comme art et expérience esthétique, et comme catalyseur d’un questionnement sur le genre. S’il s’agit, pour Kirkpatrick, d’utiliser simplement la danse comme opérateur théorique pour interroger la compatibilité du jeu vidéo avec les catégories de l’esthétique, il nous semble cependant que le rapprochement de la danse et du jeu vidéo ne s’arrête pas aux débats sur leur statut d’art, et peut également s’aborder sous l’angle du rite. Plus encore que la comparaison avec ces jeux « traditionnels », il nous apparaît que le rapprochement avec la danse peut être fécond pour comprendre cet ancrage.
Nous commencerons par exposer un bref état des lieux des incursions effectives de la danse dans l’industrie vidéoludique, favorisées par le développement des technologies de reconnaissance de mouvement, avant de nous attarder sur la structure ludique majoritairement déployée dans les jeux de danse : la compétition, ou agôn. Nous détaillerons alors ce que l’agôn a d’originellement rituel, et explorerons une théorie fréquemment posée dans les études sur le jeu vidéo : la théorie du « cercle magique », qui dérive de considerations sur les jeux et danses sacrés. Nous poursuivrons cette analyse d’une actualisation et d’une sécularisation, dans le jeu vidéo, de processus ailleurs accomplis par le rituel dansé en posant la question de « l’avatar » - incarnation terrestre du divin ou double virtuel du joueur. Nous conclurons enfin en nous intéressant à l’extrême opposé de l’agôn sur le spectre ludique : la paidia.
La rencontre entre danse et jeu vidéo, advenue dès les débuts de l’industrie vidéoludique et des jeux d’arcade, a trouvé dans les avancées technologiques de ces dernières années - et notamment les technologies dites de reconnaissance de mouvement - une nouvelle actualité. En 2010, Microsoft propose un accessoire à adjoindre à la Xbox 360, le capteur Kinect, qui fait maintenant partie intégrante des consoles Xbox One. Ce capteur permet pour la première fois de reconnaître le corps dans son entier, et ce sans avoir besoin de manipuler une manette ou de piétiner un tapis. « La manette, c’est vous », affirme le slogan. Le petit « œil » de Kinect émet des infrarouges dans toutes les directions, infrarouges qui vont rebondir sur les corps des joueurs et ainsi transmettre à chaque instant à la machine toutes les données relatives à leur localisation dans la pièce et à leurs mouvements. Le jeu de danse - qui constituait déjà un type de jeu jouissant d’une certaine popularité, notamment grâce à la série des Dance Dance Revolution de Konami (avec tapis) - a connu un essor remarquable grâce à cette technologie : ainsi la licence Just Dance est-elle, avec ses cinquante millions d’unités vendues dans le monde en 2014 (d’après Ubisoft), le deuxième plus gros succès de l’éditeur. La technologie de reconnaissance de mouvement ne se limite pas seulement aux consoles de salon - Just Dance par exemple se décline désormais sur smartphones et tablettes, avec Just Dance Now. Notons par ailleurs que l’influence est réciproque entre danse et jeu vidéo, et les échanges et emprunts se font dans les deux sens : les technologies de reconnaissance de mouvement ont également inspiré des artistes plasticiens et chorégraphes, comme Daniel Franke et Cedric Kiefer, ou encore Lorena Dozio, qui y ont vu l’opportunité d’exploiter une interactivité nouvelle entre corps et environnement numérique.

On pourrait penser, à première vue, que la rencontre entre jeu vidéo et danse n’a rien d’évident, et que la danse s’accommode mal des us et pratiques vidéoludiques - au premier rang duquel le scoring, c’est-à-dire le fait de chercher à réaliser les meilleurs scores possibles. Comment quantifier la réussite d’une danse ? Il y a, quant à ce dernier procédé, une parfaite continuité entre les jeux sur tapis et ceux usant de capteurs de mouvement : il s’agit toujours de parvenir à atteindre une série de points-clés dans l’espace et le temps, chaque point-clé atteint rapportant des points. On est loin, ici, d’une conception de la danse comme forme artistique et expressive, mais ce n’est de toute manière pas l’objet de ces produits : les séries Just Dance ou Dance Dance Revolution sont des compétitions, où il s’agit de battre au score ses adversaires, ou d’établir certains records. Il n’y a cependant pas de véritable antagonisme entre cette conception vidéoludique de la danse comme terrain de compétition, et celles issues de la pratique réelle des danseurs : il faut en effet garder à l’esprit qu’un pan de la danse, celui des danses dites sportives (danses de salon), marque déjà la rencontre entre score et chorégraphie. Mais plus intéressant encore, cette logique de jeu d’affrontement a trouvé dans la danse un nouveau souffle ces dernières décennies, par le biais du hip-hop et de ses battles.
Serait-il à ce titre pertinent de faire remarquer la danse hip‑hop et le jeu vidéo sont apparus au cours de la même décennie - les années 70 ? Ils sont le fruit d’une même époque, et se sont érigés de même, dans les années suivantes, en réseau de références auto-instituées, entre pop culture et contre-culture. Il faudrait pour analyser leurs liens mener une enquête historique - inexistante à ce jour - qui se révèlerait sans aucun doute passionnante. En attendant, nous pouvons nous contenter de noter que c’est dans l’univers du hip-hop que les jeux de danse puisent le plus nettement leurs références visuelles et chorégraphiques, empruntant beaucoup de leurs univers graphiques et de leurs modes de jeux à l’imaginaire urbain des concours de rue. Les jeux de danse attirent ainsi notre attention sur la structure ludique archaïque dont il relève : la compétition, ou agôn, type de jeu par ailleurs largement exploité par l’industrie vidéoludique.
Telle est dans ce cadre sa définition possible : « Agôn - entendu comme une compétition, qui requiert aptitudes et entraînement. » Les jeux de tir à la première personne tombent sous cette catégorie, tout comme les jeux multijoueurs dans lesquels nous affrontons d’autres individus ou d’autres équipes. Hors de ce champ spécifique, le terme grec d’agôn désigne plus généralement le combat, l’affrontement, la compétition. À ce titre, le jeu vidéo, un certain pan du moins, pourrait être vu comme un triple agôn. Tout d’abord, dans la mesure où sont organisés dans certains cas des tournois en ligne, que remporteront les joueurs les plus habiles. Dans un deuxième temps, le scoring permet également une compétition avec soi-même, car il permet l’établissement de records personnels qu’il faudra ultérieurement - et perpétuellement - dépasser. Dans les jeux de course automobile, les performances passées sont matérialisées sous la forme d’un ghost, voiture fantôme qui parcourt simultanément le circuit au meilleur temps réalisé par le joueur. Le combat contre soi-même, afin de devenir meilleur, est un sens que le christianisme athématisé - c’est ainsi que s’entend le De agone christiano d’Augustin. L’expression, également rencontrée, d’« athlète de Dieu », s’inscrit dans ce même champ lexical. Il n’est cependant pas impossible d’entrevoir dans la notion d’origine, déjà, cette idée d’un combat contre soi-même. Ainsi pourrait-on interpréter un agôn célèbre, celui qui oppose Ulysse aux prétendants de Pénélope. Les prétendants se pressent au chevet de la reine qui, ignorante du retour d’Ulysse, décide d’organiser un concours pour les départager. Se languissant du mari qu’elle croit mort, et se refusant à rompre aisément son supposé veuvage, elle leur propose une épreuve dont seul Ulysse parvint un jour à triompher : il s’agira, pour gagner sa main, d’envoyer une flèche dans douze haches auparavant alignées. Ulysse se présente, anonymement, et se soumet lui aussi au défi. Aucun de ses adversaires n’est capable de réaliser un tel exploit - ils ne sont, finalement, pas de véritables challengers. Pour gagner la main de sa femme, son véritable adversaire est donc bien lui‑même. Saura-t-il égaler la performance qu’il avait jadis accomplie ?
En dernier lieu, nous pouvons noter que le cheminement, au sein du scénario, du héros dirigé par le gamer s’organise lui aussi selon les règles de l’agôn - dans un sens encore un peu différent. Au gré du genre dont relève le jeu (à plus forte raison s’il s’agit d’un jeu fonctionnant par niveaux), son parcours est conçu pour être semé d’embûches. Le personnage incarné par le joueur doit, dans des combats renouvelés, affronter des pnj, personnages non joueurs gérés par l’intelligence artificielle, pour passer au niveau supérieur ou à l’étape suivante de l’histoire. Ce combat peut, selon, être un concours de danse, une lutte contre le boss, le dernier personnage du niveau, ou bien une énigme plus difficile que les autres, mais dans tous les cas son issue décide de la suite de l’aventure. On retrouve ici, cette fois, l’agôn de la tragédie grecque, le moment de la pièce où deux personnages s’affrontent, dans un duel d’orateurs dont l’issue incertaine doit faire naître la crainte dans les cœurs des spectateurs. Notons à cet endroit que l’agôn théâtral n’est en réalité qu’un avatar particulier d’un concept protéiforme et structurant de la société grecque, dont l’idée directrice serait celle d’un affrontement régulé et respectueux entre gens de valeur comparable.
Le premier sens d’agôn, purement spatial, se trouve dans l’Iliade, et désigne l’assemblée des guerriers constituée à l’image de l’assemblée des Dieux. Marcel Detienne précise ainsi la prégnance de l’espace circulaire dans la société grecque : « Dans le jeu des diverses institutions, assemblées délibératives, partage du butin, jeux funéraires, un même modèle spatial s’impose : un espace circulaire et centré où idéalement chacun est par rapport aux autres dans une situation réciproque et réversible3 ». Les battles de hip-hop ont retrouvé, spontanément, beaucoup de ces sens et de ces fonctions. « Le cercle » est en effet une formation centrale, et un terme entré désormais dans le jargon propre au milieu hip-hop. Dans le cercle, chacun peut se retrouver invité - mis au défi - par le danseur au centre, pour prendre sa place et exécuter une danse encore plus brillante. De la même manière, il finit par désigner aussi l’assemblée des danseurs, ceux que l’on retrouve et que l’on sait de valeur égale, et puis également la compétition elle-même - ainsi du Cercle Underground qui se tient tous les ans. Le cercle suit-il le parcours sémantique de l’agôn de la Grèce antique ? Le terme, qui à l’origine désignait un espace au sein duquel se déroulaient certaines activités, désigne à présent ces activités elles-mêmes, le lieu physique n’étant plus que sous-entendu dans l’économie générale de la notion. En une sorte de synecdoque, le contenu a pris la place du contenant. …
« Danse tout terrain » présente une mallette pédagogique imaginée comme petit écrin de bois transportable au parc, au gymnase ou à l’école: une centaine de cartes invitant à comprendre « comment les lieux nous font danser ». Créé en 2021 par les artistes Mathias Poisson et Laurent Pichaud, en collaboration avec l’équipe du Centre de Développement Chorégraphique National Le Dancing, ce jeu propose d’appréhender notre environnement autrement, de le redécouvrir à travers le mouvement. « Les chorégraphes s’intéressent depuis plus d’un siècle à la création dans des espaces naturels, mais cette danse dite “située” est souvent peu documentée », observe Mathias Poisson. Avec ce jeu, nous avons donc travaillé sur des approches sensorielles différentes pour se rendre attentifs aux gestes qui peuvent naître. Si de tels « jeux à danser » existent depuis les années 2000, leur production s’est largement amplifiée ces dernières années. La pandémie de Covid 19 et ses confinements successifs ont joué un rôle non négligeable dans cet essor : le jeu est apparu comme un substitut des artistes, palliant l’interdiction des interventions « en présentiel ». Oiseau en danse, Body bagarre, Corpus : de nombreuses propositions ont ainsi vu le jour. « Lors de cette période, nous avions mis en place un système de correspondances avec les familles pour garder un lien avec les élèves », raconte Bérénice Legrand. Ces correspondances ont ensuite évolué en jeu de société, avec un objectif clair : infiltrer la danse et l’imagerie corporelle dans le quotidien des foyers. En décembre, la Comédie de Clermont-Ferrand accueille le PRÉAC Auvergne-Rhône-Alpes pour un séminaire dont le thème porte précisément sur ces jeux à danser. « Pourquoi choisir une forme ludique pour entrer dans la danse ? » Nous trouvions important de répondre à cette question, en allant à la rencontre des jeux et des artistes, justifie Anouk Médard, coordinatrice du PRÉAC « danse et arts du mouvement ». L’approche ludique est le dénominateur commun à tous les jeux. En achat libre sur Internet, Corpus est par exemple commercialisé tel un véritable jeu de société. « Je voulais qu’il trouve une place dans la bibliothèque des familles, entre le Uno et le Monopoly », sourит Bérénice Legrand.

Adressé aux enfants à partir de 4 ans, nul besoin de savoir lire pour y participer : on suit un personnage proposant différentes postures pour construire une chorégraphie. Danse tout terrain a également misé sur un travail d’illustration, permettant un accès par le dessin plutôt que par le texte. Tout y est modulable, les publics comme les règles. Body Bagarre se joue également avec un intermédiaire, mais cette fois-ci c’est l’artiste lui-même, accompagné de deux de ses danseurs. « Aucune boîte de jeu n’est sortie, les cartes ne sont pas disponibles en dehors du temps participatif », raconte son concepteur Mathieu Heyraud. Pour ce chorégraphe, qui confie « adore[r] jouer en même temps que travaille[r] », Body Bagarre est né d’un « mélange de colère et de déception face au caractère élitiste qui accompagne encore trop souvent la culture chorégraphique ». Le jeu parcourt ainsi 350 ans d’histoire de la danse, « pour comprendre comment celle-ci est indissociable d’enjeux sociaux, politiques, artistiques ».
« Ressource pédagogique », « dispositif », voire « œuvre » : comment qualifier ces supports ? Mathias Poisson est formel : « Danse tout terrain est un outil de médiation qui peut tendre vers l’outil de recherche, mais n’est pas au même endroit qu’une œuvre. » Bérénice Legrand, en revanche, a inscrit Corpus au répertoire de sa compagnie. « Nous avons imaginé des déclinaisons “bonus” à grande échelle, avec tapis de jeu, bande-son, voix off, costumes, musique… C’est en se déployant que ce projet est devenu une œuvre », raconte-t-elle. L’essor de tous ces jeux et les questions qu’ils soulèvent révèlent surtout un nouveau rapport à la transmission. « Nous avons aboli la hiérarchie entre spectacle et action culturelle, raconte Bérénice Legrand. Fini, les échelles de valeur : c’est le travail autour d’un “corpus de projet”, dans sa totalité, qui importe. » Ce phénomène profiterait notamment de la revalorisation des pratiques pédagogiques, comme l’analyse Fanny Delmas, responsable du pôle Éducation artistique et culturelle au CN D. « Dans les années 2000, un artiste qui “réussissait” était un artiste qui créait, diffusait, allait en résidence, illustre-t-elle. Aujourd’hui, c’est aussi un artiste qui fait des projets de territoire et qui s’engage dans la cité.
- Copélia Mainardi est journaliste. Elle collabore avec différents médias comme Le Monde diplomatique, Libération ou France Culture, pour des reportages, des enquêtes ou des documentaires. Après une formation universitaire en Littératures modernes, elle est passée par France Culture, l’émission « 28 minutes » d’Arte et le service culture de Marianne. Temps de lecture : 6 mn.
- Ces jeux et situations ont été expérimentés à de nombreuses reprises en EPS et lors de stages de formation. En cercle. Chacun dit le prénom de son voisin de droite et le regarde. On pourrait faire les mêmes choses en proposant de crier, chuchoter, chanter le prénom. Toujours en cercle. Le prof démarre. Il fait un geste ou une courte séquence (G1). Tout est possible, mais pas trop difficile. A l’unisson, tout le monde répète 5 fois. Puis le suivant réalise le premier geste (G1) et ajoute le sien (G2), le groupe répète 5 fois. Puis le suivant enchaîne G1, G2 puis ajoute son geste (G3). Le groupe répète 5 fois… etc. On arrête au bout de 8 à 10 personnes pour des raisons de mémorisation. On peut ensuite répéter plusieurs fois ensemble le totem et en profiter pour préciser certains détails. Le totem, c’est la phrase du groupe, de la classe, leur carte d’identité dansée, leur danse de ralliement. En cercle, une personne avance en projetant son regard vers l’avant, regarde une personne, va vers elle, s’arrête devant elle et dit son prénom. L’autre donne son prénom en réponse et change de place. On enchaîne jusqu’à ce que tout le monde soit passé au moins une fois. Cela parait simple, mais les élèves ont du mal à poser leur regard et croiser celui des autres. Il faudra que les élèves apprennent à accepter avec bienveillance les regards que l’on croise, on change de direction par le regard, on prend le regard d’un danseur, et on le garde, on ne le quitte plus, on reste en connexion par le regard, que se passe-t-il ?
« Quand tout le monde sera immobile, je dirai lumière. Alors, vous attendrez encore un peu et quand quelqu’un démarrera une marche, par magie tout le monde partira quasiment en même temps. Le critère de réussite, c’est que le spectateur ne discerne pas qui déclenche. »
Les pratiques décrites ici illustrent une approche intégrée entre corps, jeu et apprentissage, où le ludique soutient le développement de la concentration, de la collaboration et de la conscience corporelle chez les enfants et les publics variés.