Armes magiques et leurs spécificités dans les systèmes de jdr

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire).

Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Diverses propriétés spéciales confèrent des effets supplémentaires : dés supplémentaires de dégâts, effets critiques accrus, lumière, résistance à la magie, et bien d’autres. Certaines propriétés ne peuvent s’appliquer qu’à certaines catégories d’armes (par exemple les armes tranchantes ou perforantes, ou les armes de jet). La zone de critique peut être doublée pour une arme acérée, et certaines propriétés permettent de modifier la catégorie de taille d’une arme ou d’annuler des réductions de dégâts spécifiques, ou d’infliger des dégâts élémentaires supplémentaires. D’autres propriétés transforment l’arme en outil anti-projetile, en arme aquatique ou en arme d’assassinat, parmi bien d’autres possibilités.

Les munitions magiques pour armes à projectiles croissent d’un détail important: lorsque le projectile magique rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable; s’il touche, il est automatiquement détruit. Certaines armes brillent comme une torche et éclairent comme un sort de lumière, rendant leur dissimulation impossible lorsqu’elles sortent de leur fourreau. La résistance à la magie peut s’appliquer et certains effets spéciaux infligent des affaiblissements, des dégâts supplémentaires, ou des niveaux négatifs sous certaines conditions. Les créatures sensibles à ces propriétés peuvent être particulièrement affectées lors des combats.

Exemples de propriétés : les armes aquatiques et les armes d’air dominant annulent des réductions de dégâts liées aux sous-types Terre ou Feu respectivement et infligent des dégâts additionnels; des armes comme l’arme anarchique infligent des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal et imposent des niveaux négatifs à toutes les créatures loyales essayant de s’en servir. D’autres propriétés incluent des mécanismes comme la possibilité de changer la taille de l’arme, d’annuler certaines réductions ou de siphonner des usages.

Règles liées aux dommages critiques et à l’alignement

Certaines propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Par exemple, une arme de feu intense peut infliger des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques.

Les armes doubles de maître ont des règles particulières: elles doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête, et leur bonus d’altération peut différer d’une tête à l’autre. Le prix et le bonus total restent limités par les règles établies (+10 maximum).

Armes et tailles, et progression

Le porteur d’une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n’importe quelle autre au prix d’une action simple. Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant et inflige des dégâts supplémentaires; une arme aquatique est imprégnée de l’élément Eau dominant et inflige des dégâts supplémentaires. Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi, et elle permet des dégâts supplémentaires contre les créatures d’alignement chaotique tandis que les porteurs loyaux qui tentent de s’en servir obtiennent un niveau négatif qui ne peut être résorbé par aucun sort tant que l’arme est tenue. La résistance à la magie est applicable sur certaines de ces propriétés.

Pour les armes de corps à corps, certaines propriétés peuvent permettre au porteur de dégainer rapidement, ou de s’adapter à des situations de combat variées. Des armes comme l’arme brisemante réduisent la résistance à la magie de la cible après chaque coup. D’autres propriétés, comme l’arme de bouche, permettent à une créature disposant d’une attaque de morsure naturelle d’utiliser l’arme comme substitut à son attaque naturelle. Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre maîtrisent encore le secret de la forge des lames de brillance éternelle, et ces armes peuvent dégager une lumière violente sur ordre du porteur, éclairant une zone autour, sauf cas exceptionnels.

Les morts-vivants et certaines créatures immunisées peuvent présenter des particularités face à ces armes, et des règles spécifiques s’appliquent lors des combats contre eux, comme la nécessité d’un jet de Volonté contre certaines armes anti-ennemis surnaturels, ou encore des dégâts supplémentaires lors de coups critiques lorsqu’ils sont touchés par des armes spécifiques.

AspectDescriptionEffet
Blessure et lumièreCertaines armes brillent et éblouissentÉclaire comme lumière vive; invisibilité accrue lors de l’extraction
Projection et critiqueDouble zone critique pour armes acéréesExemple: épée longue +1 acérée 17-20 au lieu de 19-20
Anti-projetteAntiprojectileParer un projectile, détourner une attaque à distance

Pour progresser dans l’utilisation des armes, il est possible d’entraîner les niveaux d’aptitude des armes via des ateliers ou en combattant, et de transférer les niveaux entre armes à l’aide d’un Établi. L’aptitude d’une arme dépend de l’ensemble des Légataires et peut être augmentée en combat. L’usage répété en combat fait gagner de l’expérience, tandis que l’échange des niveaux peut se faire auprès d’un Établi ou via des mécanismes dédiés.

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