Le Iop Terre sur Dofus Retro transforme la Force en éliminations directes : Pression au départ, Concentration au contact, Épée de Iop à moyenne distance et Colère contre les cibles durables. Ce guide construit le build Terre de la répartition des caractéristiques jusqu’aux règles MoonBot. Terre est la voie naturelle du capital du Iop et possède une progression claire vers ses sorts emblématiques. Sa faiblesse est l’approche avant Épée de Iop. Sur une grande carte ou contre une cible qui fuit, les dégâts de fiche ne compensent pas toujours les tours sans attaque.
Pression rend Terre jouable dès le niveau 1. Entre ces étapes, Terre reste cohérent si le stuff Force et la rotation sont prêts. La Force coûte un point de capital par point jusqu’à 100, puis deux jusqu’à 200, avant de devenir progressivement plus chère. Vitalité réduit le pain et sécurise l’entrée au contact. Sagesse sert l’XP et les esquives, mais seulement après avoir garanti la rotation.
Pression sert de sort principal pendant une grande partie de la progression. Sa souplesse permet de terminer une cible sans consacrer une attaque plus lourde. Écris une rotation pour cible accessible et une autre après déplacement. Bond franchit un obstacle ou économise plusieurs tours, mais son coût doit être comparé à la marche. Monte la portée de déplacement dont les cartes ont réellement besoin. Puissance s’amortit lorsque plusieurs attaques suivent pendant sa durée. Contre un groupe court, attaque sans préparer un boost trop long. Contre un boss, calcule le nombre d’impacts avant de choisir l’ordre. Concentration renforce le jeu rapproché. Compare son coût, ses limites et sa portée à Pression pour chaque séquence. Garde une solution si la cible reste à quelques cases.
Épée de Iop réduit la faiblesse de portée du build Terre. Ne la force pas lorsque Pression ou Concentration termine plus sûrement. Colère exige une cible qui survivra jusqu’à la fenêtre, une cellule accessible et un calendrier connu par toute l’équipe. Réserve Colère aux ennemis dont la durée justifie ce plan. Ce plan n’est pas une dépense automatique. Prépare quatre cas : cible au contact, cible accessible après marche, cible exigeant Bond et cible réservée à Colère. Une rotation réussie supprime une menace ou termine hors de l’exposition de plusieurs monstres. Le bon total de PA est celui qui combine les attaques utilisées avec le déplacement ou le boost nécessaire. Calcule le tour exact avant d’acheter un objet PA. Les PM économisent Bond, contournent un obstacle et préparent Colère.
La Panoplie du Jeune Aventurier couvre les premiers niveaux. Ne complète pas un set si son arme ou son bonus casse le combo. Les équipements Terre intermédiaires doivent préparer Concentration et Épée de Iop. À l’approche du niveau 100, vérifie la capacité à préparer Colère sans perdre toute résistance. Après 100, augmente Force, dommages, Vitalité et résistances en conservant le tour clé. Compare toujours l’objet réel : prérequis d’arme, initiative, résistances et coût de forgemagie. L’épée correspond à la prédilection du Iop, mais coût en PA, prérequis et élément de frappe décident de son usage. Ne laisse pas le corps à corps remplacer automatiquement les sorts.
Choisis des monstres qui viennent au contact sans fuite ni forte résistance Terre. Mesure les tours de marche et le pain. Le placeur prépare la cible, le protecteur couvre l’entrée et le Iop réserve son tour de dégâts. Le Crâ peut entamer l’ennemi et le Pandawa livrer le boss. Crée des branches par distance : frapper, marcher puis frapper, Bond rentable, dégagement et fenêtre de Colère. Teste trente combats dont des cartes rapprochées et éloignées. Le botting est contraire aux conditions d’utilisation du jeu et comporte un risque de sanction.
Rotation conseillée et variantes
- Rotation cible accessible : Pression au départ, puis Puissance ou Concentration selon la situation, suivi d’Épée de Iop si la portée se prête et que la sécurité est assurée. Conclure éventuellement par Colère si la cible survivrait à plusieurs tours.
- Rotation après déplacement : Déplacement préalable pour mettre la cible dans la zone idéale, puis cascade de Pression et Concentration, et fin par une frappe avec Épée de Iop ou Colère selon les taux de réussite et les cautions mises en place par l’équipe.
Pour les plans plus complexes, le placement et la couverture jouent un rôle clé: le placeur prépare la cible, le protecteur couvre l’entrée et le Iop réserve son tour de dégâts. Le Crâ peut entamer l’ennemi et le Pandawa livrer le boss. Crée des branches par distance : frapper, marcher puis frapper, Bond rentable, dégagement et fenêtre de Colère.


Testez trente combats dont des cartes rapprochées et éloignées pour valider les choix de rotation, le coût en PA et l’efficacité des séquences. Le botting est contraire aux conditions d’utilisation du jeu et comporte un risque de sanction.
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Éléments de référence et vérifications
- Comparer le coût, les limites et la portée de Concentration et Pression pour chaque séquence.
- Évaluer l’opportunité d’Épée de Iop lorsque la portée le permet et que Pression ou Concentration ne garantissent pas une fin sûre.
- Adapter le build à l’équipe et au type de combat: ciblage des boss, groupes, et cibles polyvalentes.