Quels que soient le thème et l’univers de votre jeu, vous pourriez rencontrer des difficultés si vous avez besoin de symboles supplémentaires dans votre iconset. Voici des bases concrètes pour concevoir des icônes adaptées à RPG Maker en utilisant GIMP, tout en optimisant le rendu et la taille du fichier.
Préparer le symbole de base et ajuster l’espace
To create our icon we will need the white symbol that is displayed on the frame. Using image -> crop to content we get rid of the empty space around the symbol. Now we use scale and scale the wider side of the icon to 24 pixels. Now we copy that Symbol layer, colorise it to black and then add a gaussian blur to it (1,5 should be a good setting for that).
First, you start with an empty black square. You can also use rotation to make the image look a bit more exciting. Those were drawn with the mouse.
Utiliser les calques et la palette pour préserver la clarté
La palette de calques détient un potentiel insoupçonné, qui dépasse largement le simple fait de superposer des couches d'images. C'est difficile à résumer d'emblée sans formuler ça de manière alambiquée, mais c'est comme une dimension supplémentaire. Quasiment tout ce que vous êtes capable de faire dans l'éditeur d'image peut être fait de ce que vous faites dans la dimensions des calques.
Oui c'est un alambique ça démultiplie au carré (carrément) ce que vous êtes capable de faire de prime à bord dans l'éditeur. Il est possible de produire tout un tas de visuels sans dessiner grand chose dans votre image, mais juste en travaillant sur les calques. ça peut avoir l'air chiadé, pourtant j'ai pas fait grand chose dans l'image elle même, ou bien des choses que j'ai faite comme un sagouin et sans trop de scrupules. Quasiment tout tient aux calques, leur structures et les effets que j'y ait appliqué.
Le gros avantage c'est tous ces effets ne sont pas définitif dans les pixels de l'image elle-même. Choisir "Limites du calque" affiche son contenu recadré et agrandi. C'est une option qui est nettement souhaitable par exemple si vous composez un spritesheet.
Gestion des groupes, masques et objets dynamiques
Les 3 dernières cases c'est des options de comportement quand vous gérez les calques. J'avour que c'est la première fois que j'y fais vraiment attention. Enfin bref, c'est pour montrer qu'une fois les vignettes agrandies au max on voit bien mieux ce que ça contient. Le vignettes que j'ai entouré en rouge représentent les différents types de calques.
Normalement je ne vous l'apprends pas. Et le bouton juste à sa gauche permet de créer un dossier. Il s'ajoute dans la liste et vous pourrez y glisser des calques pour les regrouper / séparer du reste. C'est déjà une option pour trier / réduire la liste, affiche/masquer par groupe mais pas seulement. C'est aussi un moyen d'étendre les effets, les masques etc. à tout un groupe et non à chaque calque individuellement.
Que vous voudriez appliquer un effet de fusion, de contours ou de lueur externe... - Ce réglage peut s'appliquer sur plusieurs calques. Par le menu le réglage ne s'applique que sur le calque sélectionné. Je vous recommande ça pour le détourage. Et peinturlurez dans ce masque. Et biensur : vous faites ça sans altérer le matériel de base.
Pour certains types comme on l'a vu avec les calques de réglages, un masque y est automatiquement associé. Une autre fonctionnalité de ces masques, c'est que vous pouvez les convertir en sélection. Pour ça vous pointez votre souris sur la vignette du masque et enfoncez la touche Ctrl. Un cadre de sélection au pointeur de la souris.
- Shift + clic : a pour effet de masquer le masque, donc l'enlever et voir votre calque de pixel en entier, ou fotre calque de réglage/effet au maximum. - Alt + clic : Vous afficherez le contenu du masque directement dans le document. Un bon moyen pour travailler dessus isolément. ça reviens au même que de double-clic sur un calque.
Les masques et leur rôle dans le détourage et les colonnes
On peut y faire bien plus, c'est un bon petit joujou. Calque de remplissage : Couleur unie, Dégradé, Motif .. J'ai juste à sélectionner le masque, et tartiner l'endroit en blanc. Même en vrai j'ai juste sélectionné un rectangle et Supprimé, ce qui créé un rectangle blanc dans le masque.
J'imagine bien que vous trouverez pas utile d'entourer en rouge des sprites ou des éléments de tileset etc. Quand il est activé si vous déplacez le calque son masque suivra. Celui de droite en forme de cadenas verrouille tout. Elle signifie que c'est un calque dynamique.
Par ailleurs il ne m'est plus permis de dessiner directement dessus. Le calque dynamique peut être un fichier externe que j'ai importé. C'est utile quand vous avez une image de base et X déclinaisons à faire. Si maintenant dans votre tileset de base vous créer de nouvelles tiles, elles s'incorporeront automatiquement dans les autres version. Sans besoin de les copier, coller, replacer exactement. ça fonctionnera de même façon, mais il sera incorporé. ça ne sera pas un fichier qui se trouve quelque part sur votre ordi, et vous ne pourriez pas l'importer seul dans d'autres..
Il s'agit juste de double-clic dessus, ça ouvre une nouvelle fenêtre. Vous y retrouverez les calques, vous faites votre affaire dessus. Second avantage de ce type de calques, c'est que vous pouvez les dupliquer par "références". Ce n'est pas comme une copie de calque. C'est à dire que vous pouvez en avoir plusieurs dans votre compo. Là où ça peut être pratique c'est pour produire votre set d'icones. S'il y a un élément récurrent à plusieurs d'entre elles, par exemple un fond, un encadré. Vous pouvez le faire une seule fois, et au lieu de le copier coller, le convertir en objet dynamique et le dupliquer. Vous pourriez employer le même objet dynamique de base, le décliner en versions par des calques de réglages, de fusion, couleur ou autres..
Le faire par copier/coller conventionnel prend pas vraiment plus de temps. Vous pouvez appliquer tous les effets, filtres, déformations, etc. dessus sans écraser votre élément de base. Par exemple, si vous faites une rotation à un élément pixelisé (un angle autre que 90°), le logiciel se débrouille à recalculer la position des pixels où il peut, lisse le truc comme il peut. Si ensuite vous faites la rotation inverse pour le remettre dans son sens d'origine, il ne retrouvera pas son état d'origine. Et même vous pourriez améliorer ce désagrément de pixels un peu hasardeux.
Vous pouvez dans votre objet dynamique travailler au double de la résolution finale, et dans la compo finale le réduire en échelle à 50%. Et dites moi ce qui vous plairait comme fromage et dessert.
Sorry if this has been asked and answered before, I'm know it has. I seen it! i just cant find the information I'm looking for... and yes, before making this post, i did various searches of the forums/ subforums using keywords and i still cant find the information that i know i seen before...Heres what im doing;So i been having issues combining my iconsets and still maintaining my transparency, Finally i experimented on GIMP, combined a bunch of iconsets, transparency and everything looks good, (I think).
Je présente ici les points clés pour résoudre les soucis de transparence et l'importation dans RPG Maker, tout en assurant compatibilité et lisibilité des icônes. L'objectif est de garantir que chaque icône conserve sa transparence lors de l'export et de l'importation, et que les couleurs s'affichent correctement dans RPG Maker.
Optimiser l'import dans RPG Maker et la gestion des couleurs
J exporte en PNG et j'accepte les valeurs par défaut. Lorsque l'image est importée dans RPG Maker, l'arrière-plan transparent peut apparaître comme blanc ou noir selon les cas et selon les paramètres. Pour contrôler cela, il faut tester les canaux et utiliser des outils comme la transparence et l'exportation PNG optimisée sans compresser excessivement les coins.
La clé est de bien comprendre comment RPG Maker interprète la transparence et le canal alpha, et d'éviter les dégradations lors du redimensionnement et du remappage des couleurs. En pratique, il est utile de travailler avec des calques dynamiques et des objets réutilisables pour maintenir la cohérence entre les icônes lorsque l'on génère des variantes.
Tableau récapitulatif des étapes essentielles
| Étape | Description |
|---|---|
| Recadrage | Utiliser crop to content pour éliminer les espaces vides autour du symbole. |
| Ajustement de taille | Étirer la largeur à 24 pixels et conserver le balance du cadre. |
| Symbol layer | Copier, colorier en noir et appliquer un flou gaussien (1,5). |
| Direction des couleurs | Iconset avec couleurs indexées peut réduire la taille; vérifier compatibilité. |
| Calques et masques | Utiliser masques et sélection, sans altérer le matériel de base. |
Pour des types d’icônes récurrents dans un tileset, l’utilisation d’objets dynamiques peut s’avérer très pratique: on réutilise le même objet et on le décline par calques de réglages, de fusion, ou de couleur.
