Mercenaire Arsenal dans SWTOR : guide complet et approfondi pour le PvE

Le Mercenaire Arsenal est une discipline DPS assez faible. Cependant, c’est une spécialité des plus simples pour découvrir le PvE sur SWTOR sans avoir la tête dans ses barres. Le Mercenaire Arsenal fait partie des trois classes distantes. Il est capable d’infliger de gros dégâts avec ses missiles et ses tirs alignés sous pénétration d’armure ! Selon moi, le Mercenaire Arsenal est une très bonne discipline pour découvrir le PvE. Elle reste l’une des disciplines DPS les plus faibles de SWTOR, mais aussi l’une des plus simple à prendre en main. Entre les facilités de placements en DPS distant, la simplicité du système de priorité, et ses nombreux CD défensifs, le Mercenaire Arsenal n’est pas à jeter si vous débutez en DPS sur SWTOR.

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Mercenaire Arsenal, le cap d’alacrité est de 1123 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique.

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Voici les capacités dont dispose le Mercenaire Arsenal de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs.

Missile traçant Envoie un missile sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques, la brisant et lui appliquant une signature thermique. L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20 % pendant 45 secondes. Les signatures thermiques rendent les cibles vulnérables au tir aligné et augmentent les dégâts qui leur sont infligés par les missiles thermoguidés pendant 45 secondes.

Tir d’apprêt Décoche un tir d’apprêt infligeant X points de dégâts d’arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochain missile traçant et marque la cible. Les attaques des armes à distance infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles marquées. Commentaire : Vous permet d’activer le missile traçant sans temps de canalisation. Le passif Mire métallique permet à ce sort d’augmenter les dégâts de 10 % des attaques de fléchettes et de missiles et marque la cible, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5% pendant 45 secondes. Enfin, avec l’objet tactique Mise à feu primordiale, ce sort brûle la cible 6 fois pendant 15 secondes.

Missiles thermoguidés Tire plusieurs missiles qui infligent X de dégâts cinétiques. Commentaire : C’est votre plus gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par la signature thermique, débuff posé par le missile traçant. Avec le tactique Mise à feu primordiale, les Missiles thermoguidés déclenchent la DoT posé par le tir d’apprêt. Au niveau 39, le passif Fusion thermonucléaire permet aux missiles thermoguidés de toucher toutes les cibles affectées par la signature thermique, ce qui en fait un sort multicible.

Tir aligné Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers. Commentaire : C’est l’un de vos plus gros sorts de dégâts. Le passif Verrouillage traçant permet au missile traçant de monter les cumuls de verrouillage traçant, ce qui augmente de 6% les dégâts infligés par le tir aligné. Augmente les chances de coup critique de 3% par cumul. Cumulable jusqu’à 5 fois.

Tirs ardents Tire une salve continue au blaster sur la cible, infligeant X points de dégâts d’arme et générant 16 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans le rayon d’action sont étourdis tant que dure l’effet. Nécessite deux blasters. Commentaire : Avec le passif Barrage, le missile traçant et le balayage aux blasters interrompent son délai de réutilisation, disponible que toutes les 8 secondes.

Gaz superchargé Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant 12 secondes. Lorsqu’il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant, les missiles thermoguidés, le tir d’apprêt et les tirs ardents confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 % par cumul. Toujours l’utiliser dès que disponible, mais assurez vous de l’avoir pour du burst DPS à un moment T.

Électrofilet Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée.

Mort venue du ciel La mort s’abat au sol, tirant des salves de missiles qui infligent X de dégâts cinétiques pendant toute la durée sur un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Balayage de blaster Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant sa durée. Les ennemis faibles et standards sont parfois soufflés par les rafales de tirs. Requiert deux blasters. Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Le passif Barrage lui permet d’interrompre le délai de réutilisation des tirs ardents .

Missile à fusion Tire un missile à fusion qui explode au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres et des brûlures par radiation à toutes les cibles qui infligent Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Le missile à fusion fera office de spread grâce au passif Fusion thermonucléaire. Commentaire: Permet de réduire de 25% les dégâts reçus pendant 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes).

Surcharge de Kolto L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la surcharge de kolto se déclenche immédiatement. Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35%, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35% de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35% de vie. Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 30% ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Turb-Jetpack Repousse et projette 8 ennemis proches. Commentaire : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements.

Tir incapacitant Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. Commentaire : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre cure à la place d’un filler ou entre les rotation. Commentaire : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes.

Missile assommant Lance un missile sur la cible qui la met KO pendant un maximum de X. Les cibles qui ne sont pas des joueurs récupèrent de la santé rapidement quand elles sont KO (hors cibles standard et faibles). Commentaire : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute.

Supercharge L’activation de l’enchaînement de tirs, de l’injection de kolto, du tir puissant, du missile traçant ou du scanner rapide génère une unité de supercharge. Pendant sa canalisation, la recharge vitale génère des unités de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts infligés et soins prodigués de 0,1 %.

Mire métallique Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques de fléchettes et de missiles et par le tir d’apprêt. De plus, le tir d’apprêt marque sa cible.

Cylindre de gaz à haute vitesse Équipe votre blaster d’un cylindre de gaz à haute vitesse qui, lorsqu’il est actif, augmente la perforation d’armure de 35 % et l’alacrité de 3 %.

Verrouillage traçant Le missile traçant confère deux cumuls de verrouillage traçant, ce qui augmente de 6 % les dégâts infligés par le tir aligné suivant ou réduit de 20 % le temps d’activation du prochain scanner rapide et améliore les soins qu’il prodigue de 20 %. Augmente les chances de coup critique des deux pouvoirs de 3 % par cumul.

Vitesse terminale Vous dissipez passivement 2 points de chaleur toutes les 1,5 secondes. Barrage Le missile traçant et le balayage aux blasters interrompent le délai de réutilisation des tirs ardents.

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires.

Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Fléchette adhésive (capacité) : Lance une fléchette qui explose après plusieurs secondes. Quand la fléchette est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. À la détonation, l’explosion inflige X points de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion. Commentaire : Le point est utile uniquement sur beaucoup de cibles.

Barrière de puissance (passif) : Le missile traçant et le scanner rapide génèrent une barrière de puissance, qui augmente la réduction des dégâts de 2% par cumul pendant Z. Cumulable jusqu’à 3 fois. Commentaire : On n’a pas de réduction de dégâts de zone. De ce fait, on va essayer de prendre un maximum de passif de réduction de dégâts sans mettre à mal le DPS du Mercenaire et les heals de notre groupe.

Droïde chasseur-tueur (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %.

Leurre paillettes (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35%, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou techno imminente. Commentaire : Votre point par défaut dans n’importe quelle situation. Une réduction de dégâts supplémentaire en plus de réduire l’animosité de 25% sur les ennemis.

Célérité superchargée (capacité) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes. Commentaire : Vous ne le prendrez jamais car vous perdez une réduction de dégâts. Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10% pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle « inspi » ou encore « BL ». Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes).

Regain d’énergie (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant X s. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Commentaire : On a besoin des réductions de dégâts donc on prendra ce point par défaut.

Afflux de kolto (passif) : La surcharge de kolto se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La surcharge de kolto dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. Commentaire : Un passif peu utile car c’est le rôle du heal de vous restaurer votre barre de vie. Vous pouvez prendre ce point pour aider votre heal et vous soignez après un pic de dégâts.

Identifier et emballer (passif) : Gêner une cible avec l’électrofilet confère le pouvoir Identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la surcharge de kolto de 5 secondes. Commentaire : Les boss d’opération ne peuvent pas être gêné à cause de leur buff immunité de boss.

Protections réactives (capacité) : Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement. Commentaire : C’est le point par défaut. C’est votre reflet qui permettra d’avoir un gain de DPS énorme même si vous ne renvoyez que la moitié des dégâts. Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes).

Fuite propulsée (capacité) : Bondissez 20 mètres en arrière, gagnant l’immunité contre les effets de contrôle pendant le bond. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de la fuite propulsée.

Illustration du missile traçant et du tir aligné en action

Arsenal humilie le Real Madrid I Tactique de Jeu sans ballon, Création d'espace & Individualités

Bonjour à vous lecteurs éclairés de cette tentative de guide du mercenaire arsenal destiné au contenu HL. Je suis Weenea, membre de la Team Phantoms sur Darth Nihilus. Nous faisons du PvE HL depuis très longtemps sur divers jeux et n’avons donc pas dérogé notre habitude sur Star Wars The Old Republic. Ne trouvant pas de guide HL complet et à jour sur notre lanceur de missiles favori, j’ai décidé de m’y coller en partageant mes retours d’expérience. Pour arriver à tous ces choix, je m’appuie sur toutes les opérations que nous avons faites (nous avons tout nettoyé en 8 et 16 HM), ainsi que les mesures prises avec le très célèbre et indispensable MOX-Parser qui permet de se situer par rapport aux autres DPS. Force est de constater que non seulement notre DPS est vraiment bon sur le long terme, mais surpasse bien souvent tous les autres DPS pour peu qu’il y ait un peu d’AOE à effectuer. Les deux points qui peuvent être déplacés sont ceux qui se trouvent dans « Calibrage des systèmes ». Normalement avec un haut niveau d’équipement, la chaleur ne devrait plus être un problème, c’est pourquoi augmenter sa vitesse d'incantation n’est pas un souci et permet un gain de DPS. On peut placer ces points dans « Réaction critique » qui permet d’avoir 1% d’alacrité supplémentaire, mais selon un facteur aléatoire, c’est pourquoi je préfère lisser ce bonus.

Plutôt qu’un cycle figé, nous allons utiliser des ordres de priorité en fonction des buffs et des moments du combat. Améliorations : vu l’importance de la Visée pour nous, on prendra les +18 Visée, +12 Endurance. Modifications : prendre les +53 Visée +32 en Endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent (+41 en puissance ou en critique).

Parmi les quatre classes de l'Empire, celle du Chasseur de Prime donne accès à deux spécialisations : le Mercenaire et le Spécialiste, chacune d’entre elles permettant de jouer plusieurs rôles. Le Mercenaire hérite des missions suivantes : Le DPS distance et le Soin, entre lesquels il pourra permuter moyennant le coût d’une respécialisation. Au cours de sa montée en niveaux, le Mercenaire, aura le choix entre plusieurs façons de jouer :

- Il pourra privilégier l’arbre Arsenal, avec un gameplay axé sur le maniement de 2 blasters, ce qui amène à jouer le Mercenaire en classe distance. Le Mercenaire est donc en partie ce que vous attendiez d'un chasseur de prime. - Il pourra également s’orienter vers l’arbre Protection rapprochée, dont la façon de jouer est davantage dédiée aux soigneurs. C’est assez étrange d’imaginer un Chasseur de prime utilisant ses capacités pour maintenir en vie les personnes, mais le système est réussi. En utilisant le cylindre de soutien au combat, vous transformez votre tir rapide en soin rapide. Vous pourrez alors tirer sans modération sur vos coéquipiers.

Compagnons Au cours de son aventure aux quatre coins de la galaxie, le Mercenaire réunira à ses côtés plusieurs compagnons. Ils l’accompagneront sur les mondes qu’il visitera, ou attendront gentiment dans le vaisseau spatial de votre personnage, à moins qu’ils ne préfèrent donner un sens à leurs mornes existences de PNJ en montant les niveaux de compétences d’équipage de votre équipe. Sur votre chemin vous croiserez ainsi : ATTENTION RÉVÉLATIONS ! Si vous voulez vous réserver la surprise durant votre aventure, sautez les descriptions qui suivent de vos futurs compagnons.

- Mako, rencontrée sur Hutta vers le niveau 7. C’est une soigneuse et DPS distance qui pourra vous tenir en vie durant l'aventure à l'aide des techniques de l'agent secret. Elle porte des armures intermédiaires avec comme statistique principale l'astuce et utilise également un blaster en arme principale ou un couteau en arme secondaire.

- Gault, rencontré sur Tatooine vers le niveau 25. C’est un Sniper qui pourra DPS à distance vos adversaires afin de les envoyer au tapis le plus rapidement possible. Il porte une armure intermédiaire également et un fusil à lunette, l'astuce sera sa caractéristique principale.

- Torian Cadera, rencontré sur Taris vers le niveau 34. C'est un Mandalorien qui pourra DPS au corps à corps en armure lourde, il utilise un bâton de combat (Vibro-bâton) afin de coller ses ennemis au sol.

- Blizz, rencontré sur Hoth vers le niveau 41. C'est un Jawa qui possède plus d'un tour sous sa robe, en effet Blizz utilise un joli blaster et une armure lourde ! Il possède également un joli lance-roquette qu'il utilisera afin de faire beaucoup de dégâts en AoE. Ce mignon Jawa aura pour rôle de garder les ennemis sur lui en les tankant à distance.

- Skadge, rencontré sur Belsavis vers le niveau 43. C'est un psychopathe et un gangster, des mots qui font rêver, il sera muni d'une armure lourde et d'une vibro-lame et tankera la plupart des ennemis du mercenaire. Dieu sait qu'il en a énormément !

Durant le leveling jusqu’au niveau 50, vous utiliserez plusieurs compagnons selon les compétences et les rôles. Mako reste utile pour le soin et peut être remplacée selon les combats. Gault et Torian Cadera viendront compléter les options DPS et tanking, et Blizz ou Skadge apportent des capacités additionnelles selon les situations.

Compétences d'équipage Ce sera grâce à vos compagnons que vous pourrez monter vos compétences d’équipage, l’artisanat de SWTOR. Vous pourrez donc envoyer certains d’entre eux en mission pour récolter ou fabriquer différents objets pendant que vous serez occupé à accumuler les points d’expérience. Les métiers fonctionnent par trois, à choisir dans une liste de 14 compétences disponibles, dont une seule pourra être consacrée à la fabrication. Pour le Mercenaire, vous aurez le choix entre plusieurs trios :

  • Création d'arme / Recuperation / Investigation : pour vous créer des armes puissantes qui feront la base de votre DPS.
  • Creation d'armure / Recuperation / Commerce illégal : vous permet de créer de solides armures pour résister aux assauts de vos ennemis.
  • Bioanalyse / Biochimie / Diplomatie : uniquement dans le but d'être autonome pour tout ce qui concerne Stims et Medpack.

Avec l’extension Onslaught, de nouvelles panoplies sont arrivées sur SWTOR, mais également un nouvel équipement qui change le style de jeu. Avec l’introduction des objets tactiques, il est possible d’adapter son gameplay à chaque combat. Dans ce guide sur le Chasseur de Primes Mercenaire Garde du corps de la 6.1, vous apprendrez tout ce qu’il faut savoir sur la classe. Les talents du Mercenaire Garde du corps sont très difficiles à changer. L’Aération améliorée et les Jets d’alignements gyroscopiques sont nécessaires pour éviter toute surchauffe. Avec la Vapeur de propergol le Missile de kolto gagne en efficacité en vous offrant des cumuls de supercharge. En plus d’augmenter passivement votre Maîtrise, la panoplie du Tir aligné propose une augmentation du taux de critique. Il force également votre prochain Tir aligné à être critique lors de l’activation du Gaz superchargé. Avec un soigneur, la Précision n’a pas beaucoup d’importance, même si vous allez être mené à taper par moment. L’Alacrité vous permet de lancer plus rapidement vos sorts, mais le GCD ne descend qu’à condition de monter à un montant astronomique d’Alacrité. Le tier 2 est donc conseillé pour cette spécialisation, avec le premier cap à 7.2%. Le Mercenaire Garde du corps est un soigneur à longue distance qui utilise de nombreux scanners pour comprendre les blessures de ses alliés. Il doit cependant rester prudent, car sa technologie génère beaucoup de chaleur pour ses armes. La Dissipation de chaleur et l’Enchaînement de tirs sont des outils essentiels pour éviter cela. Pour le reste, le Scanner progressif est l’outil principal de ce Chasseur de primes dans les situations d’AoE. Avec ce guide sur le Chasseur de Primes Mercenaire Garde du corps, vous maîtrisez désormais les bases du gameplay de ce Heal. Son équivalent côté République, le Commando Médecine de guerre, possède les mêmes forces et faiblesses. Pour en apprendre plus sur les différentes classes du jeu, savoir comment les jouer et les équiper, rendez-vous sur notre page dédiée.

tags: #derniere #quete #chapitre #2 #mercenaire #swtor