Les classes et les compétences constituent des termes familiers pour les rôlistes. Quand on s’intéresse à l’histoire des jeux de rôle, on constate la diversité de leurs systèmes. Cependant, au milieu de la pluralité, on peut trouver une certaine familiarité. Que ce soit sous la forme de JDR papier, à travers le spectre des RPG en jeu vidéo ou en jeu de rôle grandeur nature, les classes et les compétences font partie intégrante de ces machines bien huilées. L’utilisation de telles mécaniques remontent au premiers JDR. En effet, elles trouvent leurs origines aux premières éditions de Donjons & Dragons, quand le jeu n’était encore qu’une expérience de Gary Gigax. Leur impact ira bien au-delà de DnD et même du jeu de rôle. D’une certaine manière, en dehors de l’œuvre de Tolkien, ce sont ces bases qui définiront les archétypes de la fantasy que l’on emploie encore 50 ans plus tard.
Ce texte peut être vu comme une exploration de deux grandes écoles: les systèmes à classes et les systèmes à compétences. D’une part, il y a les systèmes qui ont continué sur cette voie : ceux dits à classes ou à niveaux. En recherchant sur le Net, il semble évident que les discussions ne s’arrêtent pas pour déterminer lesquelles sont les meilleures. Mais la conclusion reste finalement « ça dépend ». Et pour cause, elles n’ont ni les mêmes forces, ni les mêmes publics. D’autant plus que la barrière n’est pas imperméable entre les jeux à classes et ceux à compétences.
Les classes comme langage commun et cadre narratif
La classe est un principe que beaucoup de rôlistes connaissent sûrement. Elle est fortement ancrée dans les archétypes puisqu’elle est une extension quasi naturelle de ceux-ci. De Pathfinder à la série des Elder Scrolls, la description d’un guerrier, ses forces et ses faiblesses présentent une certaine constance. Du fait de cette renommée et de cette familiarité, on retrouve le principe des classes dans bon nombre de jeux de rôle. Malgré tout, lire le nom des classes suffit généralement à communiquer ce qu’elles font ainsi que les compétences nécessaires ou attachées à celles-ci. Telle une sorte de langage commun, elles permettent aux joueurs de comprendre immédiatement les implications pour les personnages avant même de comprendre toutes les mécaniques du jeu en piochant dans les expériences passées.
Peu importe le jeu, le barbare a forcément beaucoup de PV et cause énormément de dégâts. Mais pas seulement sur le plan des mécaniques. Le roleplay, cet aspect si cher aux rôlistes et pourtant si difficile, peut être facilité à travers les classes, car les compétences qu’elles délimitent constituent déjà un cadre. Ces cadres ne sont pas aussi excessivement rigides. On peut, en effet, appliquer plusieurs approches pour leur utilisation. Par exemple, les dernières éditions de Donjons & Dragons et Pathfinder ou encore en jeu vidéo, la saga des Final Fantasy Tactics, permet de passer d’une classe à l’autre pour en accumuler les compétences. Les joueurs peuvent ainsi former un personnage inédit tout en profitant des lignes directrices tel un mage qui peut porter une armure et un bouclier tel un chevalier.
Les systèmes à compétences et la liberté créative
Dans d’autres jeux, les jeux Propulsés par l’Apocalypse ou dans une certaine mesure Cyberpunk Red, les classes se démarquent non plus par les statistiques. Il ne s’agit pas tellement d’un rôle au sens traditionnel, comme tank ou DPS, mais simplement que le hacker est celui qui peut hacker. Dans tous les cas, les joueurs peuvent se répartir les fonctions à l’avance et assurer de cette manière que les spécialités diffèrent. Par ailleurs, l’évolution graduelle et soutenue des personnages donne une réelle satisfaction aux joueurs. Que ce soit par l’expérience ou par les objectifs ou n’importe quel autre système de développement, les améliorations du personnage tandis qu’il débloque de nouvelles compétences pour sa classe/ses classes donne une échelle de progression que le rôliste peut suivre.
Les systèmes de compétences optent pour une progression plus impliquée de la part du joueur. Ses aptitudes progressent parce que les personnages s’en servent plutôt que soudainement avec la montée de niveau. D’autres renforcent un peu la structure de cette progression. Généralement, en employant un cadre qui reflète la profession ou la carrière du PJ. Ce qui correspond au fait que ces systèmes se veulent aussi plus simulationnistes pour reprendre les termes de la LNS. Et ils y parviennent de différentes manières.
Progression, progression et balance entre classes et compétences
Du côté des jeux les plus vieux, aucun n’égale encore le système générique GURPS, fort de décennies d’extensions. Toutefois, sa granularité est telle qu’il est recommandé d’utiliser quelques outils indispensables pour l’apprécier. En conclusion, comme pour à peu près tout ce qui touche aux JDR, il n’y a pas de réponse absolue. Les classes comme les compétences ont chacune leurs forces et leurs faiblesses. Votre personnage ne pouvant pas être enfermé dans un carcan particulier depuis un jeune âge et devenir à la fois pisteur, chasseur, navigateur, empoisonneur et combattant en même temps, c'est le staff qui, après lecture de votre fiche, concevra votre grille de compétences.
Novice : des compétences tout juste effleurées ou en cours d'un apprentissage peu assidu, spasmodique. Intermédiaire : des connaissances acquises mais imparfaites, pratiquées depuis quelques mois à peine et jusqu'à 3 ans d'expérience maximum. Avancé : des compétences rodées par de longues années d'exercices réguliers -entre 5 et 8 ans- mais qui ne sont pas encore à leur paroxysme et qui possèdent toutefois des lacunes pratiques et/ou théoriques, notamment dans les cas peu courants. Expert : des connaissances parfaitement sues en pratique comme en théorie, conférant au personnage des bases solides qu'il peut mettre à disposition d'un tiers jusqu'au rang d'apprentissage intermédiaire. Maître : le personnage possède un champ de connaissance parfait et des auxiliaires d'apprentissage parfois exotiques. Une telle compétence débloque une pédagogie qui permet de prendre sous son aile un apprenti et d'enseigner à autrui jusqu'au niveau avancé. Génie : parfois, il n'y a pas besoin d'une colossale quantité de connaissances et d'années d'expérience pour accomplir des miracles. Comme son nom l'indique, la voie des génies permet d'obtenir un niveau de maître sans qu'il y ait forcément d'implication dans l'histoire du personnage.
Artisanat et voies d’artisanat maison
Bonjour à tous ! J'ai constaté un manque dans le cadre de CO, c'est l'absence de système d'artisanat (sauf quelques voies dans COF). J'ai un joueur qui adore ça donc j'essaye de le contenter avec des créations perso comme je peux, mais c'est difficile ! Dans COF tu as la voie de l'expert et effectivement la création d'objets magiques de couverts, dans COC la voie des arts et la voie de la mécanique. Pour COF, j'aurais tendance à faire des jets d'artisanat avec la voie de l'expert, et à me baser sur les règles de la compétence artisanat du DRS D&D 3. Pour COC que je connais moins, je ferais de même mais je ne sais pas si la ressource existe en français. J'ai commencé à écrire quelque chose au niveau de la création d'objets, en m'inspirant de différents jeux. C'est encore un WIP, mais si des idées peuvent venir l'agrémenter et l'améliorer (peut-être que certains points manquent et sont sur d'autres pages de mon OneNote... je suis peu (ou pas) ordonné !
Frais d'artisanat: Un artisan est rémunéré pour son travail selon son niveau et pour un taux journalier égal à :
- Niveau - Apprenti
- Compagnon
- Artisan
- Expert
- Maître
Prix et fabrication: Pour fabriquer un objet, il faut une durée minimum qui dépend de l'objet à fabriquer, du matériau utilisé et de la pureté voulue, ainsi que du niveau de l'artisan. Il s'agit du temps minimum que l'artisan doit pouvoir passer à fabriquer l'objet, mais il est possible qu'il passe plus de temps que le minimum requis. Différentes qualités: Ruinée, Défectueuse, Douteuse, Standard, Supérieure, Exceptionnelle, Objet de maître, Génie des objets - chacune s'accompagne d'effets et de récompenses variables.
Progression et risques: Les systèmes d'artisanat proposent une progression plus impliquée, avec une attention à l'utilisation des outils, au choix des matières et au temps alloué. Des erreurs de jet peuvent retarder la fabrication ou gâcher des matières premières. L'usage d'outils appropriés procure des bonus ou des malus selon leur qualité. Le MJ peut ajuster les profits et les résultats selon le contexte et le niveau des PJ pour favoriser le RP et l'équilibre de la table.

Exemples de voies artisanales imaginées: Voie de la Marechal-Ferrant, Voie de l'Ebeniste, Voie du Céramiste, Voie de l'Herboriste, Voie de l'Enlumineur, Voie du Tailleur, avec des compétences et des objets spécifiques (ferrures, poteries, herbes, parchemins, textiles, etc.). Ces voies offrent des opportunités de RP et permettent au MJ de gérer les gains d’artisanat en fonction du lieu et du niveau des personnages.
Maître artisan Hendrix - Plugin RPG Maker MZ
En somme, les classes et les compétences viennent nourrir des expériences de jeu variées: sécurité structurelle et progression explicite d’un côté, flexibilité et simulationnisme de l’autre. Les deux approches cohabitent, se contredisent parfois, mais se complètent souvent par le jeu et le rôle joué autour des métiers et des talents des personnages.
tags: #competence #ebenisterie #jdr