Après un détour plus ou moins oubliable du côté de l’Heroic Fantasy avec Bound by Flame, Spiders revient à ses premiers amours en opérant un retour sur la planète Mars avec The Technomancer. Un retour, car l’univers dépeint dans ce nouveau action-RPG est une suite spirituelle à Mars : War Logs, titre sorti en avril 2013. Le studio français qualifie lui-même ses productions de jeux "double A", des titres développés dans un laps de temps assez court, mais aux ambitions bien réelles. Et dès les premières heures de jeu, ce Technomancer semble en effet être voué à jouir des mêmes qualités et surtout souffrir des mêmes défauts que ces grands frères.
Les habitants de Mars font face à un problème assez délicat, un mystérieux évènement a, en plus d’abolir tout espoir de retour sur Terre ou de communication avec la planète bleue, intensifié la dangerosité de l’exposition à la lumière solaire pour les pauvres bougres ayant colonisé les lieux il y a bien des années. Le moindre rayon est désormais suffisamment puissant pour brûler le premier quidam assez fou pour mettre le nez dehors sans un bon indice 300. Dans le même temps, le conflit principal de Mars War Logs persiste encore et toujours ; l’eau conserve son statut de ressource la plus convoitée de la planète rouge. Symbol de vie et de prospérité, sa rareté en fait le moteur de tous les conflits. Pas étonnant alors que de puissantes guildes et autres sociétés aux intentions plus que douteuses se livrent à une guerre perpétuelle pour la gestion de ce précieux liquide.
Au milieu de ce joyeux bazar, nous incarnons le tout juste promu Technomancien Zacharia Mancer, un être humain doté de puissantes facultés électriques et d’un sens de la justice assez prononcé. Cette confrérie à part tient le rôle de protecteurs des habitants d'Ophir, l’une des sociétés martienne au cœur du scénario du jeu. Et il y aura pas mal de boulot à abattre pour tenter de maintenir l’ordre apparent des choses, entre la police secrète du régime (ASC) qui tente d’infiltrer et de détruire les corporations, les mafieux du groupe Vory et leurs méthodes radicales, les dissidents d’Aurora perpétuant divers attentats pour leur cause ou encore les Mutants, ces parias difformes rejetés par la société, l’univers de The Technomancer regorge d’occasions de dialogues avec différents PNJ, de choix épineux, d’alliances improbables et de trahisons prévisibles.
Dès les premières minutes, l’inspiration Mass Effect se fait donc clairement ressentir à travers le marasme idéologique et racial au cœur de la plupart des quêtes du jeu, mais aussi dans l’ambiance générale des lieux avec les différentes colonies baignées par la lumière du soleil lointain. Le titre de Spiders emprunte pour beaucoup l’esthétique volontairement monochromatique (certains diront terne) de son grand frère Mars : War Logs. Allergique à la grisaille et aux teintes ocre omniprésentes passez votre chemin, le monde de notre héros technomant est loin d’être une société idyllique et verse allégrement du côté du cyberpunk. Pour autant, les multiples références RPG du titre (Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, etc.) tendent à conférer au volet jeu de rôle du titre une réelle profondeur à saluer.
The Technomancer se dote de tout un attirail de mécaniques aptes à donner corps à ses ambitions de création d’univers cohérent et profond. Nombreux personnages secondaires, système de compagnons de route avec lesquels interagir tout au long de l’aventure, notion de bien et de mal dans la plupart des décisions, impact direct des statistiques dans les différentes options de dialogue, Spiders a ratissé plutôt large pour proposer une expérience se voulant à l’image des productions majeures de ces dernières années.
Ces effets d'éclairage sur les environnements martiens rappellent un certain Mass Effect. Zacharia au rapport ! On notera par exemple la volonté de nommer chaque PNJ du jeu en fonction de son rôle au sein de la société. Voilà pourquoi notre ami Zach se retrouve affublé du nom de Mancer et que nos différents compagnons portent des noms aussi "originaux" que Scott Seeker ou Amelia Reacher. Si l’on ressent cette envie constante de Spiders de creuser un background déjà pré-établi dans Mars War Logs, le jeu ne prend pas forcément de pincettes pour introduire certains éléments historiques au nouveau venu. Il faudra donc faire l'effort d'aller soutirer de nombreuses informations auprès des personnages secondaires du jeu aux lignes de dialogue assez nombreuses.
L'occasion de découvrir un système assez profond de renommée envers les différentes factions du jeu qui laissent bien vite entrevoir différentes méthodes de résolution des conflits d'intérêts, tantôt agressives, tantôt plus pacifiques. Malheureusement, une fois le vernis de surface un peu gratté, on se rend compte que la plupart des personnages souffrent d’une écriture assez pauvre servie par un doublage vocal (en anglais) que l'on sent rarement investi. On fera l’impasse sur une modélisation assez bancale des visages peinant à retranscrire certaines expressions pour ne retenir qu’un ensemble qui semble passer à côté de ses ambitions sur le papier. C’est d’autant plus dommage que l’histoire globale est plutôt chouette avec ses différents arcs narratifs bien ficelés les uns avec les autres sur lesquels on ressent vraiment l’impact de nos décisions lors des missions.
L’une d’entre elles réside dans les multiples allers et retours que nous sert le jeu tout au long de sa bonne vingtaine d’heures de durée de vie. The Technomancer n’y va pas avec le dos de la cuillère en matière de missions secondaires ! Ce n’est pas forcément un mauvais point puisque la plupart des quêtes sont l’occasion de dénicher des matériaux d’artisanat ou encore de renforcer l’aspect relationnel entre Zach et ses compagnons. Cependant, la chose devient répétitive (voire exaspérante) après quelques heures de jeu à faire le ping-pong à pied ou en Rover entre un PNJ de la cité principale d’Ophir à l’autre extrémité du monde. D’autant que les options de voyage rapide entre deux points sont limitées à certaines zones spécifiques du jeu comme les villes et les principales bases des factions martiennes.
Le joueur passe donc l’essentiel de son temps à faire la navette au sein des mêmes lieux à se battre de façon presque identique contre des ennemis réapparaissant après chaque temps de chargement. D’autant que le level design général de la planète Mars laisse finalement trop peu de place à l’exploration libre. Si l’on note une réelle envie du studio de gommer la désagréable impression d’évoluer dans un couloir tout comme dans ses précédentes productions, la structure de la planète manque encore d’ouverture pour réellement nous immerger dans son univers. Les zones secrètes contenant des coffres et autres tas d'ordures à farfouiller pour dénicher des composants d’artisanat sont disposées de manière bien trop académique et peinent donc à dégager une quelconque personnalité. Il en va de même pour le manque de vie général ressenti en se baladant dans les différentes villes du jeu, cette absence d'animation ruine quelque peu les efforts d'immersion du studio français. Néanmoins, on notera de réelles ambitions architecturales concernant les deux villes majeures du titre avec Ophir et son design autoritaire aux murs saturés d'affiches de propagande opposées au style plus décompléxé de Noctis tout droit inspiré de certaines cités orientales. Bref s’il y a du mieux côté level design, l’impact du temps de développement restreint propre au studio Spiders se fait encore trop ressentir dans la qualité finale du produit.
Le volet technique souffre aussi de ce rythme de production intensif avec un rendu à l’image du jeu : correct, mais sans plus. En dehors de quelques cutscenes plutôt réussies mettant en scène différents points clés de l’histoire, la présentation générale du titre reste assez basique voire plutôt succincte en matière de mise en scène. Les dialogues entre personnages passent le plus souvent par l’intermédiaire d’un simple champ-contrechamp et les animations se montrent un peu raides. Restent toutefois quelques jeux de lumière convaincants, notamment sur les paysages extérieurs, pour quelque peu gommer le manque global de finesse de l’ensemble. The Technomancer est l’archétype même du jeu intéressant sur le papier, mais dont les nombreuses faiblesses de réalisation ruinent un peu les ambitions initiales de ses créateurs.
Après les graphismes et le level design, l’autre point d’orgue de cet acte manqué réside manifestement dans son système de combat. Pourtant, en s’inspirant de la concurrence (The Witcher, la série des Batman Arkham ou encore la saga des Souls), Spiders partait avec de solides bases pour offrir des affrontements techniques, fluides et surtout variés. Qu’on se le dise toute suite, la plupart de ces points importants du cahier des charges ne sont pas vraiment respectés. Si l’approche des combats semble moins lourde que celle de Bound by Flame, elle se révèle assez bancale à prendre en main voire énervante sur la durée. La faute à des adversaires sous forme de gros sacs à PV dans la majorité des modes de difficulté du jeu. Si Spiders voulait des combats gracieux et techniques, la chose est ratée, on passe le plus clair de notre temps à esquiver les attaques dans l’attente d’une éventuelle ouverture dans la garde des ennemis. Même avec un équipement plus que correct et un arbre de talent bien avancé, la moindre erreur est souvent synonyme de punition instantanée.
Le système de triples postures de combat offre des options: une posture de dégâts de zone avec bâton, une posture rapide avec dague et pistolet, et une posture de Gardien avec bouclier et masse. Une mécanique de furtivité est présente mais limitée, et les sorts électriques du Technomant utilisent une ressource nommée Sérum. Le tout est balisé par un arbre de talents en quatre sections qui démultiplie les possibilités de progression. Le craft est solide et indispensable pour améliorer l’équipement et les capacités, même si le loot reste discret en dehors des consommables.
Points forts et points faibles se succèdent: Univers riche et complexe, progression robuste, système RPG complet, craft utile et bande-son de qualité; mais allers-retours constants, combat imparfait, expressions faciales pauvres des PNJ, manque de vie dans le monde et bugs techniques récurrents. The Technomancer nage de façon continue dans les eaux du "toujours assez moyen" sans jamais vraiment atteindre le très haut, mais son ambition et son univers séduisent assez pour laisser une impression durable, surtout pour les amateurs de Mass Effect et de RPGs narratifs ambitieux.
En parallèle des critiques variées, le jeu s’inscrit comme un pas en avant pour Spiders par rapport à Mars : War Logs et Bound by Flame, tout en conservant des limites liées au budget et au temps de développement. Le résultat est un action-RPG à la fois prometteur et imparfait, qui propose une expérience RPG solide et des choix moraux marquants, mais parfois entachée par des choix de mise en scène discutables et une réalisation technique inégale.

Les arbres de compétences se répartissent en quatre branches distinctes et offrent une liberté de construction notable pour Zacharia Mancer, avec des synergies entre les postures de combat et les sorts de technomancie, tout en restant accessible pour les joueurs qui privilégient le récit ou le combat.
The Technomancer Official Launch Trailer
En somme, The Technomancer est un jeu qui, malgré ses défauts, parvient à proposer une expérience RPG riche et mégalopolitaine dans l’univers martien. Il réussit à créer une atmosphère cyberpunk sombre et captivante, soutenue par une conception de quest et une progression de personnage qui fascinent les amateurs de RPG narratif. Les choix moraux et les interactions avec les compagnons donnent du poids à l’aventure, même si les doublages anglais et le manque de vie dans les villes peuvent freiner l’immersion des joueurs sensibles à ces éléments.
Pour ceux qui veulent s’y plonger, The Technomancer offre une durée de vie généreuse, une personnalisation poussée et des combats qui, bien que perfectibles, restent globalement satisfaisants lorsqu’on s’y investit. L’orientation RPG est réelle, les quêtes annexes bien écrites ouvrent des possibilités multiples et le système de craft permet d’assurer une progression sans tomber dans la répétition. En dépit de ses faiblesses, le titre demeure l’un des rares AA ambitieux à proposer une expérience aussi dense dans un univers original et cohérent.
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