L’île de l’Ascension est un grand donjon de 50 étages à destination des joueurs de niveau 100 à 200. Il s’agit du premier contenu compétitif PvM de DOFUS Touch. L’île est divisée en 16 paliers de 3 étages, auxquels viennent s’ajouter deux étages de boss spéciaux. Chacun des paliers est habité par une famille de monstres choisie aléatoirement dans le bestiaire actuel du jeu et dont le niveau est défini par le numéro de l’étage.
Il est possible d’entrer et sortir librement de l’île, mais seul un palier dont les trois étages ont été franchis est considéré comme valide, et sera sauvegardé. Une défaite ou une sortie en cours de palier nécessite de reprendre le palier au premier étage à l’essai suivant. La progression sur l’île de l’Ascension est sauvegardée à l’échelle du compte. Ainsi, vous avez la possibilité de changer de personnage entre chaque palier. Il est bon de savoir que dans l’île, 1 à 3 joueurs pourront prendre part au combat. Les groupes de monstres en face contiendront 4 ou 5 adversaires, indépendamment du nombre de joueurs.
Lorsque vous reprendrez votre progression à plusieurs, il faudra que les membres du groupe reprennent à partir d’un palier commun afin de se retrouver (un joueur n’ayant pas terminé le palier 2 ne pourra pas continuer le contenu avec ses amis du palier 5 tant qu’il ne l’aura pas lui-même atteint). Le fonctionnement est le même que pour le mode de difficulté classique, mais les familles de monstres rencontrées seront différentes (toujours piochées dans le bestiaire actuel du jeu), et les récompenses plus importantes. Tous les deux mois environ, le contenu de l’île de l’Ascension est réinitialisé et fermé plusieurs jours afin de modifier la répartition des familles de monstres selon les paliers ainsi que la disposition de la zone de combat. Ainsi, au cours d’une même rotation, chacun rencontrera les mêmes monstres aux mêmes étages et niveaux. Les challenges seront identiques, de même que les plots de placement de départ. À chaque nouvelle rotation, votre progression sera réinitialisée et votre score précédent sauvegardé.
Cra / Enutrof / Sram : une composition quasiment intouchable permettant de rush l’étage 80+ dans la plupart des rotations. Elle passe également la plupart des Boss Fri3. Cette composition repose sur votre capacité à vous tenir éloigné des monstres par le biais du retrait PO/PM de l’Enutrof et du Cra, ou encore via le sort Peur du Sram. Iop / Sram / Eniripsa : une composition « autoroute » qui gère la plupart des paliers, c’est une team idéale pour monter jusqu’à l’étage 75 sur la majorité des rotations. Cette composition repose plus sur la force de frappe combinée du Sram (qui pourra aussi offrir un placement très souvent salvateur) et du Iop. Panda / Roublard / Enutrof ou Eniripsa : il faut également noter le duo Panda/Roublard, un must-have pour le challenge Blitz/Deux pour le prix d’un ! Iop / Zobal / Enutrof ou Roublard : une composition qui associe du contrôle via la temporisation de l’Enutrof, des boucliers via le Zobal et de gros dégâts potentiels avec un Iop combinés à une mascarade bien placée. Ce classement est évidemment subjectif, il s’inscrit dans un thème bien précis ; ici l’Ascension ; et ne reflète donc qu’un avis personnel sur ces classes dans ce contexte de jeu.
Sphincter Cell : particularité, vous OS s’il peut vous atteindre (à partir de l’étage 60 environ). Il peut se téléporter successivement jusqu’à vous atteindre pour vous OS au tour 1 si vous n’avez pas l’initiative, il est donc conseillé de prendre l’initiative avec un Cra pour le mettre dans l’état pesanteur tour 1 avec une flèche d’Expiation. Shin Larve : particulière, grosse capacité d’invocation. Les larves invoquées tapent énormément, le seul moyen de contrer ce rush dans les gros étages étant de jouer rall PA avec un Xelor qui full retrait le Shin Larve pour qu’il n’invoque pas. Chêne Mou : particularité, gros soin de la branche soignante, invocations de la branche invocatrice qui tapent énormément à gros étage, gros dégâts du CM. Il est conseillé de jouer Xelor, Cra et Feca. Le Xelor temporisant la branche soignante et la branche invocatrice avec du rall PA pour éviter d’être submerger d’invocations ou de soin. Le Cra pour rall PO le CM, le repousser à distance et apporter des gros dégâts à distance. Sylargh/Nileza/Missiz Frizz : Cra, Sram et Enutrof pour les synergies rall PO/PM, placement et gros dégâts. Klime : il est nécessaire d’avoir au minimum un Panda et un Sram pour leurs capacités de placement. Maître Corbac : il est obligatoire d’avoir au moins un Eniripsa pour le soin. Ougah : particularité, dégâts de poison ( cumulable en plus), ÉNORME rox du ougah à grosse PO. La composition phare conseillée ici est Enutrof / Eniripsa / Sram pour les raisons suivantes : l’Eniripsa est obligatoire pour debuff les poisons des monstres sur les alliés et soigner, l’Enutrof pour rall PO/PM l’Ougah et les monstres (il sert également de debuff sur les tours Hallucination de l’Ougah), et le Sram pour du placement et de la temporisation (il peut également debuff avec Piège de Sape). Minotot : particularité, à haut étage pour faire simple, invocation de 4 tofus qui rox chacun 500 à 1000 en fonction de vos résistances, ce qui fait un cumul maximum de dégâts entre 2000 et 4000 par tour sur une très grande zone (sans parler du Minotot qui vous OS). Craqueleur Légendaire : particularité, corruption de toute la team arrivée à un certain seuil de PA cumulés ce qui permet aux monstres de s’approcher de vous. Il est conseillé de jouer un Enutrof pour debuff justement ce don de PA ainsi que rall PM les monstres.
Un max de challenges pour un max de points ! chaque challenge réussi donne une quantité de points qui lui sera propre (ex : Mystique, qui demande de n’utiliser que des sorts, vaut 50 points ; Abnégation, qui demande de ne pas se soigner soi-même, en vaut 20). Au cours de votre ascension, il est également important de prendre soin de vos coéquipiers. Les effets de résurrection ne peuvent pas annuler ce malus. La validation du score se fait à chaque fin de palier. Une fois les trois combats d’un palier effectués, les scores obtenus au cours des combats sont validés et enregistrés. Si vous ne venez pas à bout d’un palier, les scores des étages effectués ne sont pas enregistrés. À chaque nouvelle rotation, vous recevez 8 ambres shushesques au début de votre ascension. Ces objets étant en quantité limitée, il ne vous est possible d’améliorer que certains paliers, à vous de choisir lesquels pour obtenir le meilleur score final. Seul le meilleur score global du palier est sauvegardé. Ainsi, si votre tentative d’amélioration s’avère moins satisfaisante que la validation initiale, votre score n’est pas diminué. Un palier réussi en difficulté « Cauchemar » rapporte le double de Shushetons qu’un palier classique, soit 6 Shushetons.
Voici les précieux Shushetons ! Ces Shushetons font office de monnaie d’échange dans l’île de l’Ascension. Ils vous permettent d’acheter auprès d’un PNJ situé dans la salle de droite du temple les ressources qui vous sont nécessaires pour confectionner les nouveaux équipements. En fonction de votre position dans le ladder à chaque fin de rotation, vous recevez des récompenses supplémentaires. La quantité et la qualité de ces récompenses dépendent bien évidemment de votre propre position au sein du classement. Ces éclats de Dofushu vous permettent par la suite d’obtenir… un nouveau Dofus ! En plus des Shushetons et des éclats de Dofushu, les joueurs en tête du classement peuvent arborer fièrement un ornement en fonction de leur classement. Seuls les plus valeureux d’entre vous en sont dignes. L’ornement Légende ! Ces ornements sont débloqués le temps d’une rotation en fonction du classement obtenu sur la rotation précédente. La progression étant commune à l’ensemble du compte, les récompenses ci-dessus ne peuvent être obtenues qu’une seule fois par compte. Voici un aperçu des récompenses obtenues en fonction de votre classement à l’issue d’une rotation. Bon à savoir : le Dofushu nécessite l’obtention de 1 000 éclats de Dofushu. Un nouveau bouton vous permet d’accéder à une interface dédiée à l’île de l’Ascension. Dans le cas d’une égalité de score entre deux joueurs, c’est le premier à avoir atteint ce score qui sera le mieux placé. Dans le cas d’une égalité au score et au temps, si les joueurs faisaient équipe par exemple, tous obtiendront la même place. Ainsi, si trois joueurs effectuent ensemble l’intégralité de l’ascension et terminent à la première place du classement, tout trois obtiendront les récompenses du Top 1.
Avant d’atteindre l’Ascension, il faut d’abord passer par l’île d’Orado et ses quêtes de niveau 100 à 160. En lui-même, l’accès à l’île d’Orado est simple et ne demande pas de quête particulière. Pour suivre les dates de disponibilités de l’Ascension, il est possible de vérifier directement en jeu. Cette île a une fonction majeure, proposer un donjon à 100 étages où les combats deviennent plus complexes à mesure où vous y montez. Les monstres qui la composent changent par des cycles de 3 mois. Chaque nouvel étage remporté rapporte des “shushetons”, un jeton qui permet d’obtenir des ressources rares comme les orbes.
